Cocos2d-x   发布时间:2022-05-02  发布网站:大佬教程  code.js-code.com
大佬教程收集整理的这篇文章主要介绍了cocos2d-x中的单例大佬教程大佬觉得挺不错的,现在分享给大家,也给大家做个参考。

CCDirector (导演)

通过以下几个方法可以管理场景CCScene

1.void runWithScene(CCScene * scenE)

将场景入栈,并激活。(只适用于整个App的第一个CCScene)

2.void replaceScene(CCScene * scenE)

新场景入栈,并激活,旧场景出栈并释放。

3.void pushScene(CCScene * scenE)

:rgb(51,并激活。(激活CCScene就是开始执行CCScene中所有CCNode的onEnter draw ..... 你懂的)

4.void popScene()

出栈,既然是栈肯定是后进先出。

5。void pause()

暂停场景渲染和活动

6。void resume()

恢复场景渲染和活动


CCEGLView(渲染)

原:http://blog.csdn.net/itcastcpp/article/details/18569413

继承关系

CCEGLView-> CCEGLViewProtocol

CCEGLView是窗口,在不同平台上有不同的实现,而CCEGLViewProtocol是CCEGLView定义的接口,所以学习CCEGLView,主要是要学习CCEGLViewProtocol中定义的接口。


类主要成员

CCEGLView();

构造函数,初始化所有成员变量。


virtual void end();

删除窗口,做窗口清理工作


virtual bool isOpenGLReady();

判断是否可以绘图


virtual void swapBuffers();

交换buffer


virtual void setIMEKeyboardState(bool bOpen)

设置输入法状态


virtual void setFrameSize(float width,float height);

virtual const cCSize& getFrameSize() const;

设置和获取窗口大小


virtual CCSize getVisibleSize() const

virtual CCPoint getVisibLeorigin() const

获取可见区域的原点和大小


virtual void setDesignResolutionSize(float width,float height,ResolutionPolicy resolutionPolicy);

virtual const cCSize& getDesignResolutionSize() const;

设置设计的size,当需要适配多种设备时,可以用这个函数定义逻辑坐标,cocos2dx会自动将逻辑坐标转化成实际坐标

这样一样的代码可以适配各种设备分辨率。


virtual void setTouchDelegate(EGLTouchDelegate * pDelegatE);

设置触摸代理,触摸代理有虚函数处理触摸事件,我们需要重写触摸处理虚函数即可,一般的实现是在CCLayer中


virtual void handleTouchesBegin(int num,int ids[],float xs[],float ys[]);

virtual void handleTouchesMove(int num,float ys[]);

virtual void handleTouchesEnd(int num,float ys[]);

virtual void handleTouchesCancel(int num,float ys[]);

触摸处理函数,可以重载


static CCEGLView* sharedopenGLView();

获得单例的窗口指针,如果没有则创建,源代码如下:

  1. CCEGLView*CCEGLView::sharedopenGLView()
  2. {
  3. if(s_pEglView==NULL)
  4. {
  5. s_pEglView=newCCEGLView();
  6. if(!s_pEglView->Create())
  7. @H_159_197@deletes_pEglView;
  8. s_pEglView=NULL;
  9. }
  10. }
  11. returns_pEglView;
  12. }
从代码中可以看到,单例唯一的对象保存在s_pEglView中。


总结

CCEGLView是显示窗口,负责窗口级别的功能管理和实现,包括:

1)坐标和缩放管理

2)画图工具

3)按键事件

4)输入法



CCSpriteFrameCache(plist)

如果很多图片很小或常用,可以使用CCSpriteFrameCache,来避免资源被反复加载。


SimpleAudioENGIne(声音)

原:http://blog.csdn.net/aa4790139/article/details/8140083

第一步:预加载背景音乐和音效

// 预加载背景音乐和音效:相对路径 .mid和.wav等格式文件

SimpleAudioENGIne::sharedENGIne()->preloadBACkgroundMusic( CCFileUtils::sharedFileUtils()->fullPathFromRelativePath(MUSIC_FILE) );
SimpleAudioENGIne::sharedENGIne()->preloadEffect( CCFileUtils::sharedFileUtils()->fullPathFromRelativePath(EFFECT_FILE) );

第二步:控制声音

1、背景音乐控制方法:

//播放背景音乐

//@H_395_274@mUSIC_FILE就是音乐文件相对resources文件夹的相对路径下的文件名,然后再转换为绝对路径,第二个参数就是是否循环播放
SimpleAudioENGIne::sharedENGIne()->playBACkgroundMusic(std::string(CCFileUtils::sharedFileUtils()->fullPathFromRelativePath(MUSIC_FILE)).c_str(),truE);

//停止背景音乐播放
SimpleAudioENGIne::sharedENGIne()->stopBACkgroundMusic();

//暂停背景音乐播放
SimpleAudioENGIne::sharedENGIne()->pauseBACkgroundMusic();

//继续背景音乐播放
SimpleAudioENGIne::sharedENGIne()->resumeBACkgroundMusic();

//重新播放背景音乐
SimpleAudioENGIne::sharedENGIne()->rewindBACkgroundMusic();

//背景音乐是否正在播放

SimpleAudioENGIne::sharedENGIne()->isBACkgroundMusicPlaying()

//增大背景音乐音量
SimpleAudioENGIne::sharedENGIne()->setBACkgroundMusicVolume(SimpleAudioENGIne::sharedENGIne()->getBACkgroundMusicVolume() + 0.1f);

//减小背景音乐音量
SimpleAudioENGIne::sharedENGIne()->setBACkgroundMusicVolume(SimpleAudioENGIne::sharedENGIne()->getBACkgroundMusicVolume() - 0.1f);

2、音效控制方法:

//播放音效1
m_nSoundId = SimpleAudioENGIne::sharedENGIne()->playEffect(std::string(CCFileUtils::sharedFileUtils()->fullPathFromRelativePath(EFFECT_FILE)).c_str());

//播放音效2
m_nSoundId = SimpleAudioENGIne::sharedENGIne()->playEffect(std::string(CCFileUtils::sharedFileUtils()->fullPathFromRelativePath(EFFECT_FILE)).c_str(),51); font-family:Arial; font-size:14px; line-height:26px"> //停止播放音效(注意:如果没有播放,你就别停在,因为播都没播,你停啥啊~ 其他处理也一样...呵呵 多说了)
SimpleAudioENGIne::sharedENGIne()->stopEffect(m_nSoundId);

//暂停音效播放
SimpleAudioENGIne::sharedENGIne()->pauseEffect(m_nSoundId);

//继续音效播放
SimpleAudioENGIne::sharedENGIne()->resumeEffect(m_nSoundId);

//暂停所有音效
SimpleAudioENGIne::sharedENGIne()->pauseAllEffects();

//继续所有音效
SimpleAudioENGIne::sharedENGIne()->resumeAllEffects();

//停止所有音效
SimpleAudioENGIne::sharedENGIne()->stopAllEffects();

//卸载音效
SimpleAudioENGIne::sharedENGIne()->unloadEffect(std::string(CCFileUtils::sharedFileUtils()->fullPathFromRelativePath(EFFECT_FILE)).c_str());

//增大音效音量
SimpleAudioENGIne::sharedENGIne()->setEffectsVolume(SimpleAudioENGIne::sharedENGIne()->getEffectsVolume() + 0.1f);

//减小音效音量
SimpleAudioENGIne::sharedENGIne()->setEffectsVolume(SimpleAudioENGIne::sharedENGIne()->getEffectsVolume() - 0.1f);

第三步:释放声音

SimpleAudioENGIne::sharedENGIne()->end();


CCAnimationCache(动画)


CCTouchDispatcher(触摸的派发器)


CCTextureCache

大佬总结

以上是大佬教程为你收集整理的cocos2d-x中的单例全部内容,希望文章能够帮你解决cocos2d-x中的单例所遇到的程序开发问题。

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