大佬教程收集整理的这篇文章主要介绍了Cocos2dx学习笔记38 plist的异步加载,大佬教程大佬觉得挺不错的,现在分享给大家,也给大家做个参考。
原文地址:http://cn.cocos2d-x.org/tutorial/show?id=556
Cocos2d-x中和Android,Windows都一样,如果在主线程中处理一些耗时操作,那么主线程就会出现阻塞现象,表现在界面上就是卡住,未响应等情况。为了避免这种情况的出现,我们需要在后台开辟工作线程进行数据的处理,再采用消息传递或者其他形式来通知主线程进行UI变化。最常见的情况就是游戏进入前的loading。
在多线程和同步的第一篇介绍到使用pthread库的时候,讲到由于CCAutoreleasePool不是线程安全的,所以不能在工作线程中引入Cocos2d-x相关的API(其实并不是所有的API都不能使用)。但是Cocos2d-x显然考虑到这个问题了,所以它本身就帮我们封装好了一个API,避免了还要手动引入pthread库的尴尬。
其中path是图片的位置,SELEctor是加载完成时的回调函数。很方便,如果需要加载很多图片的话,对每一个进行回调处理,然后在update中更新UI即可。
可是由于内存原因,大部分情况下图片会被合成打包,同时带入plist。这时候如何进行图片的异步加载呢?这个时候就需要对addImageAsync的源码进一步的探究了。
首先要理解的是耗时的动作是什么,只有把耗时的工作真正抓出来丢到工作线程上,异步加载才有意义。我们知道,图片在内存中是以纹理的形式存在的,而图片的加载,通俗来讲也就是纹理的生成,这就是耗时的原因。那CCTexureCache中addImage(同步加载)和addImageAysnc(异步加载)分别做了什么事?
(1)addImage
可以看出addImage使用同步的方式生成了纹理,也就是在主线程中进行了耗时的加载操作。
CC_BREAK_IF(NULL == pImagE);
CC_BREAK_IF(!bRet);
( texture &&
texture->initWithImage(pImagE) )
//使用CCImage初始化纹理
@H_579_262@#if CC_ENABLE_CACHE_TEXTURE_DATA
// cache the texture file name
VolatileTexture::addImageTexture(texture,fullpath.c_str(),eImageFormat);
@H_579_262@#endif
texture->release();
}
else
}
}
//...释放资源,返回纹理
|
(2)addImageAsync
addImageAsync则是在工作线程中加载图片,然后通过调度器进行纹理的转换。
//创建工作线程用于后台加载图片
pthread_create(&s_loadingThread,NULL,loadImage,null);
//创建调度队列,用来根据已加载的图片进行纹理转换
CCDirector::sharedDirector()->getscheduler()->scheduleSELEctor(schedule_SELEctor(CCTextureCache::addImageAsyncCallBACk),
this
false
);
//...
CCTexture2D *texture =
//开辟纹理空间
@H_579_262@#if 0 //TODO: (CC_TARGET_PLATFORM == CC_PLATFORM_IOS)
texture->initWithImage(pImage,kCCResolutioniPhonE);
@H_579_262@#else
texture->initWithImage(pImagE);
//使用CCImage初始化纹理
@H_579_262@#endif
@H_579_262@#if CC_ENABLE_CACHE_TEXTURE_DATA
:1.1em!important; margin:0px!important; outline:0px!important; overflow:visible!important; padding:0px!important; position:static!important; right:auto!important; top:auto!important; vertical-align:baseline!important; width:auto!important; font-family:Consolas,filename,pImageInfo->imageTypE);
@H_579_262@#endif
//...将加入autorelease,进行加载后的回调函数的调用,释放相关资源
}
|
之前使用plist是这样子的:
CCSpriteFrameCache::addSpriteFramesWithFile(
*pszPlist)
//传入plist文件即可
|
在它的实现中,发现了这么一句:
CCTexture2D *pTexture = CCTextureCache::sharedTextureCache()->addImage(texturePath.c_str());
|
原来addSpriteFramesWithFile会先查找是否存在纹理,否则会在.plist的目录下寻找同名图片,然后调用同步的addImage函数来生成纹理。这也就是为什么只加载了plist,而纹理就会存在的原因了。
2.3.异步加载plist
知道了这些,那就让addSpriteFramesWithFile调用异步的addImageAsync函数就可以了,当然不需要改源码,因为CCSpriteFrameCache还提供了如下的plist加载方式:
*pszPlist,CCTexture2D *pobTexturE) |
只要注意一点的是,在使用任何plist中的小图片时,引擎并不会为每一张小图片生成一个纹理,而是共用了大图片的纹理,同时指定了小图片的坐标和长宽。
3.示例
其中ui_text.png是大图片,raffle_b_friend.png和raffle_b_diamond.png是两张小图片。
CTestLayer::init()
bRet=
;
CC_BREAK_IF(!CCLayer::init());
//addImage or addImageAsync中创建纹理
CCTextureCache::sharedTextureCache()->addImageAsync(
"ui_text.png"
:1.1em!important; margin:0px!important; outline:0px!important; overflow:visible!important; padding:0px!important; position:static!important; right:auto!important; top:auto!important; vertical-align:baseline!important; width:auto!important; font-family:Consolas,callfuncO_SELEctor(CTestLayer::showSpritE));
bRet=
true
;
(0);
return
bRet;
}
CTestLayer::showSprite(CCObject* obj)
CCTexture2D* texture_ui_text=(CCTexture2D*)obj;
//传入的obj即是异步生成的纹理
CCSpriteFrameCache::sharedSpriteFrameCache()->addSpriteFramesWithFile(
"ui_text.plist"
:1.1em!important; margin:0px!important; outline:0px!important; overflow:visible!important; padding:0px!important; position:static!important; right:auto!important; top:auto!important; vertical-align:baseline!important; width:auto!important; font-family:Consolas,texture_ui_text);
//通过纹理和.plist文件加入CCSpriteFrameCache
raffle_b_friend->setPosition(ccp(100,100));
->addChild(raffle_b_friend);
//错误,只能获取ui_text.png的纹理
//CCTexture2D* raffle_b_diamond_texture=CCTextureCache::sharedTextureCache()->textureForKey("raffle_b_diamond.png");
//正确,可以用这种先获取精灵帧,再从精灵帧中获取ui_text的纹理,以及大小,来构建CCSprite
CCSpriteFrame* raffle_b_diamond_spriteframe=CCSpriteFrameCache::sharedSpriteFrameCache()->spriteFrameByName(
"raffle_b_diamond.png"
);
CCTexture2D* texture=raffle_b_diamond_spriteframe->getTexture();
CCRect rect=raffle_b_diamond_spriteframe->getRect();
CCSprite* raffle_b_diamond=CCSprite::createWithTexture(texture,rect);
//如果纹理需要旋转,setRotation吧
raffle_b_diamond->setRotation(
);
raffle_b_diamond->setPosition(ccp(300,100));
->addChild(raffle_b_diamond);
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