大佬教程收集整理的这篇文章主要介绍了基于Cocos2d-x的实现tilemap地图双指缩放,单指拖动,大佬教程大佬觉得挺不错的,现在分享给大家,也给大家做个参考。
我们使用TiledMap制作了一张简单的地图,并把它加入到了程序中,紧接着本章将实现地图的双指缩放和单指移动功能。
在Cocos2d-x 3.x 中,实现触摸响应的一般流程如下:
1、首先,在GameScene.h文件中声明成员函数。
1
2
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void
onTouchesMoved(
:1.1em!important; margin:0px!important; outline:0px!important; overflow:visible!important; padding:0px!important; position:static!important; right:auto!important; top:auto!important; vertical-align:baseline!important; width:auto!important; font-size:1em!important; min-height:inherit!important; color:rgb(0,cocos2d::Event *event);
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@H_675_58@ |
1
2
|
Sprite* bgSprite;
Vec2 bgOrigin;
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@H_675_58@
this
->addChild(mapLayer,-1);
bgSprite->setAnchorPoint(Vec2::ZERO);
bgSprite->setPosition(Vec2::ZERO),
bgOrigin = Vec2(Vec2::ZERO);
treeSprite->setAnchorPoint(Vec2::ZERO);
treeSprite->setPosition(Vec2::ZERO),
treeSprite->setScale(2);
bgSprite->addChild(treeSprite,2);
@H_131_40@map->setPosition(Vec2::ZERO),
bgSprite->addChild(map,1);
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@H_675_58@
void
GameScene::onTouchesMoved(
const
std::vector<Touch*>& touches,Event *event)
// 得到当前两触摸点
// 计算两点之间得距离
// 计算两触摸点上一时刻之间得距离
auto prevDistance = touches[0]->getPrevious@R_675_5352@n().distance(touches[1]->getPrevious@R_675_5352@n());
// 两触摸点与原点的差向量,pointVec1和pointVec2是相对于bgSprite的位置
auto pointVec1 = point1 - bgOrigin;
auto pointVec2 = point2 - bgOrigin;
// 两触摸点的相对中点
auto relMidx = (pointVec1.x + pointVec2.X) / 2 ;
auto relMidy = (pointVec1.y + pointVec2.y) / 2 ;
// 计算bgSprite的锚点
auto anchorX = relMidx / bgSprite->getBoundingBox().size.width;
auto anchorY = relMidy / bgSprite->getBoundingBox().size.height;
// 相对屏幕的中点
auto absMidx = (point2.x + point1.X) / 2 ;
auto absMidy = (point2.y + point1.y) / 2 ;
// 缩放时,为了避免出现空白的区域,需要做以下的边界处理。
// 当bgSprite快要进入到屏幕时,修改bgSprite的位置(既absMidx和absMidy)。
if
( bgOrigin.x > 0)
absMidx -= bgOrigin.x;
}
if
( bgOrigin.x < -bgSprite->getBoundingBox().size.width + winSize.width )
absMidx += -bgSprite->getBoundingBox().size.width + winSize.width - bgOrigin.x;
}
if
( bgOrigin.y > 0 )
absMidy -= bgOrigin.y;
}
if
( bgOrigin.y < -bgSprite->getBoundingBox().size.height + winSize.height )
absMidy += -bgSprite->getBoundingBox().size.height + winSize.height - bgOrigin.y;
}
// 重设bgSprite锚点和位置
bgSprite->setAnchorPoint(Vec2(anchorX,anchorY));
bgSprite->setPosition(Vec2(absMidx,absMidy));
// 根据两触摸点前后的距离计算缩放倍率
// 控制缩放倍率在1~4倍之间,最小倍率不能太小,不让背景将不能填充满整个屏幕。
bgSprite->setScale(scalE);
// 更新原点位置
bgOrigin = Vec2(absMidx,absMidy) - Vec2(bgSprite->getBoundingBox().size.width * anchorX,bgSprite->getBoundingBox().size.height * anchorY) ;
}
// 单点时,touches中只有一个Touch对象,所以通过touches[0]就可以得到触摸对象
auto touch = touches[0];
// 计算滑动过程中的滑动增量
auto diff = touch->getDelta();
// 得到当前bgSprite的位置
auto currentPos = bgSprite->getPosition();
// 得到滑动后bgSprite应该所在的位置
auto pos = currentPos + diff;
// 得到此刻bgSprite的尺寸
auto bgSpriteCurrSize = bgSprite->getBoundingBox().size;
//边界控制,约束pos的位置
pos.x = MAX(pos.x,-bgSpriteCurrSize.width + winSize.width + bgSpriteCurrSize.width * bgSprite->getAnchorPoint().X);
pos.y = MAX(pos.y,-bgSpriteCurrSize.height + winSize.height + bgSpriteCurrSize.height * bgSprite->getAnchorPoint().y);
// 重设bgSprite位置
bgSprite->setPosition(pos);
// 更新原点位置
|| pos.x <= -bgSpriteCurrSize.width + winSize.width + bgSpriteCurrSize.width * bgSprite->getAnchorPoint().X)
diff.x = 0;
}
|| pos.y <= -bgSpriteCurrSize.height + winSize.height + bgSpriteCurrSize.height * bgSprite->getAnchorPoint().y)
diff.y = 0;
}
bgOrigin += diff;
}
}
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@H_675_58@
@H_675_58@ |