大佬教程收集整理的这篇文章主要介绍了cocos2d-js创建帧动画的两种方法,大佬教程大佬觉得挺不错的,现在分享给大家,也给大家做个参考。
不过在这之前,一定要先把图片加载到内存当中去;其实你也可以不加,但是需要换另外一个函数就行;
//将plist问价加载到内存当中 @H_618_8@cc.spriteFrameCache.addSpriteFrames(@H_618_8@res.@H_618_8@play_plist);
第一种方法:
创建一个空的精灵
@H_618_8@var sp = @H_618_8@new @H_618_8@cc.@H_618_8@Sprite(); sp.setTag(1000); sp.setPosition(500,400); @H_618_8@this.addChild(sp,1);
//定义一个数组 后面加中括号 @H_618_8@var allFrame = []; //for语句载入5个动画图片 @H_618_8@for(@H_618_8@var i = 1; i < 4; i++){ //加载针动画,rect四个参数,前两个X,Y的坐标,默认0就OK, //后面两个参数传图片的宽度和高度 @H_618_8@var str = @H_618_8@"enemyLeft1_"+i+@H_618_8@".png"; @H_618_8@var allf = @H_618_8@cc.spriteFrameCache.getSpriteFrame(str);//new cc.SpriteFrame() @H_618_8@if(!allf){ @H_618_8@cc.log(@H_618_8@"@@@@@@@"); } allFrame.push(allf); } //每隔0.03秒切换一张图片 @H_618_8@var animation = @H_618_8@new @H_618_8@cc.@H_618_8@Animation(allFrame,0.1); //把所有的动画连接起来进行播放 @H_618_8@var animate = @H_618_8@new @H_618_8@cc.@H_618_8@Animate(animation); //重复的执行摸个动作 @H_618_8@var action = animate.repeatForever();//new cc.RepeatForever(animatE) //用精灵来执行针动画,让针动画跑起来 sp.runAction(action);
第二种方法:
同样要创建一个空的精灵
:12pt; BACkground-color:rgb(255,1);
@H_618_8@for(@H_618_8@var i = 1;i<=4;i++){ @H_618_8@var framename = @H_618_8@"enemyLeft1_"+i+@H_618_8@".png"; animation.addSpriteFrame(framename); }
animation.setDelayPerUnit(0.1); animation.setRestoreOriginalFrame(@H_618_8@true); @H_618_8@var action = @H_618_8@cc.animate(animation).repeatForever(); sp.runAction(action);这个就当着是一个笔记,看到的人希望能帮助你,谢谢
以上是大佬教程为你收集整理的cocos2d-js创建帧动画的两种方法全部内容,希望文章能够帮你解决cocos2d-js创建帧动画的两种方法所遇到的程序开发问题。
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