关于字体描边的实现,不考虑效果和效率的话,是有三种方式:
①利用CCLabelTTF制作文字描边和阴影效果
②利用CCRenderTexture渲染文理的方式生成带有描边效果的文字
③利用shader来实现,使用COcos2dx中CCGLProgram类与OpenGl绘图机制中的着色器交互来实现
第三种方式我没试过,不过基于shader的强大特效功能,实现起来是没问题的,后面我还会写一篇关于shader来实现改变纹理颜色做特殊效果的文章。现在我们主要研究一下前两种。前两种方式从原理来说都是利用多个CCLabelTTF的重叠来做的,只不过第二种方式是使用CCLabelTTF绘制了一个带有描边效果的文字图片。
利用CCLabelTTF制作文字描边和阴影效果
网上大量博客都讲了这种方式,写的很好,这里给一个链接:http://www.voidcn.com/article/p-nnxtiyxa-nk.html
原理就是创建了4个描边用的CCLabelTTF和一个正文主体CCLabelTTF,先画描边的label,颜色设置成要用的描边色,分别在目标位置出做上下左右4个方向偏移,然后在盖上我们的正文主体label即可。
- @H_944_62@
- @H_944_62@
- *fontSize文本大小@H_944_62@
- *color3文本颜色@H_944_62@
- *lineWidth所描边的宽度@H_944_62@
- */@H_944_62@
- CCLabelTTF*HelloWorld::textAddStroke(constchar*String,char*fontName,floatfontSize,153);font-weight:bold;BACkground-color:inherit;">constccColor3B&color3,87);font-weight:bold;BACkground-color:inherit;">floatlineWidth)@H_944_62@
- {@H_944_62@
- /*正文CCLabelTTF*/@H_944_62@
- CCLabelTTF*center=CCLabelTTF::create(String,fontName,fontSizE);@H_944_62@
- center->setColor(color3);@H_944_62@
- @H_944_62@
- /*描边CCLabelTTF上*/@H_944_62@
- CCLabelTTF*up=CCLabelTTF::create(String,108);list-style:outside;color:inherit;line-height:18px;"> up->setColor(ccBLACK);@H_944_62@
- up->setPosition(ccp(center->getContentSize().width*0.5,center->getContentSize().height*0.5+lineWidth));@H_944_62@
- center->addChild(up,-1);@H_944_62@
- /*描边CCLabelTTF下*/
@H_944_62@
- CCLabelTTF*down=CCLabelTTF::create(String,108);list-style:outside;color:inherit;line-height:18px;"> down->setColor(ccBLACK);@H_944_62@
- down->setPosition(ccp(center->getContentSize().width*0.5,center->getContentSize().height*0.5-lineWidth));@H_944_62@
- center->addChild(down,0);BACkground-color:inherit;">/*描边CCLabelTTF左*/
@H_944_62@
- CCLabelTTF*left=CCLabelTTF::create(String,108);list-style:outside;color:inherit;line-height:18px;"> left->setPosition(ccp(center->getContentSize().width*0.5-lineWidth,center->getContentSize().height*0.5));@H_944_62@
- left->setColor(ccBLACK);@H_944_62@
- center->addChild(left,0);BACkground-color:inherit;">/*描边CCLabelTTF右*/
@H_944_62@
- CCLabelTTF*right=CCLabelTTF::create(String,108);list-style:outside;color:inherit;line-height:18px;"> right->setColor(ccBLACK);@H_944_62@
- right->setPosition(ccp(center->getContentSize().width*0.5+lineWidth,center->getContentSize().height*0.5));@H_944_62@
- center->addChild(right,108);list-style:outside;color:inherit;line-height:18px;"> returncenter;@H_944_62@
- }<spanstyle="font-family:verdana,sans-serif;"></span>@H_944_62@
阴影效果就更简单了,只需要两个label,一个阴影用的label和正文label,只需要设置阴影label:颜色、透明度和位置偏移即可。
*shadowSize阴影大小@H_944_62@
*shadowOpacity阴影透明度@H_944_62@
*/@H_944_62@
CCLabelTTF*HelloWorld::textAddShadow(floatshadowSize,87);font-weight:bold;BACkground-color:inherit;">floatshadowOpacity)@H_944_62@
{@H_944_62@
/*阴影label*/@H_944_62@
CCLabelTTF*shadow=CCLabelTTF::create(String,fontSizE);@H_944_62@
shadow->setColor(ccBLACK);@H_944_62@
shadow->setOpacity(shadowOpacity);@H_944_62@
/*正文label*/@H_944_62@
center->setPosition(ccp(shadow->getContentSize().width*0.5-shadowSize,shadow->getContentSize().height*0.5+shadowSizE));@H_944_62@
shadow->addChild(center);@H_944_62@
returnshadow;@H_944_62@
这里提到一点,就是具体要创建几个label是不一定的,创建的越多,效果是描边越粗越亮但是效率越低,比如创建了40个描边用的label,4个方向各10个,互相之间有微小的偏移不完全重叠,这样的效果是label更加的粗且亮,阴影效果等同。
这种方式难点在于,很多人不了解OpenGl的绘图着色机制,不过也不要紧,这里只用到了一点着色知识,就是颜色的混合,这个大多数的人都知道,红色和绿色混合会变成黄色,黑色和任何颜色混合还是黑色(0*任何数=0),任何颜色和白色的混合不改变颜色。
绘图时,OpenGL 会把源颜色和目标颜色各自取出,并乘以一个系数(源颜色乘以的系数称为“源因子”,目标颜色乘以的系数称为“目标因子”),然后做运算得到新的颜色值,并按照新的颜色来绘制。
比如,RGB格式,原来的颜色是(255,0,0)--红色,目标颜色是(0,0)--绿色,加入系数为{1,0},运算方式为颜色的叠加,这意味着新的颜色为(255,0,0)*1+(0,0)*0 =(255,0,0)--红色,就是完全不用目标颜色的值,相当于没变色,系数中源因子为前者:1,目标因子为后者:0,这是{1,0}的混合机制。
好了,那么我们来了解一下cocos2dx的渲染是怎么做的。
在cocos2dx中的可渲染的节点都是CCNode的子类,如精灵、场景、文本,CCNode有一个渲染混色的函数glBlendFunc()和setBlendFunc(),操作的是ccBlendFunc,ccBlendFunc有两个调节变量,ccBlendFuncfunc = { GL_SRC_ALPHA,GL_ONE},这个调节变量就是前面说的系数:
GL_SRC_ALPHA:表示使用源颜色的alpha值来作为源因子。
GL_ONE: 表示使用1.0作为因子,实际上相当于完全的使用了这种颜色参与混合运算。
这类参数有很多,自己可以跟踪引擎代码内部去看。
再介绍一下,CCRenderTexture生成描边字体的原理,CCRenderTexture可以理解为一张纹理画布,我们可以再这张画布上涂鸦,当我们收工的时候,这张画就算画好了,即生成一张纹理。因此,我们是在画布上,用一个label在不同的位置不断的去画,类似第一种方式,我们在画布上绘制label的时候,在目标位置处的360个方向画多个label,重叠,最后通过画布就生成带有描边文字的一张纹理图,然后用这张纹理图生成一个精灵放到场景里,完毕。
下面先把代码贴上来:
CCTexture2D*FlyBloodLabel::createStrokeTexture(char*value,87);font-weight:bold;BACkground-color:inherit;">floatstrokeValue,ccColor3Bcolor)@H_944_62@
//floatfontSize=m_fontSize-2*strokeSize;@H_944_62@
/*创建一个CCLabelTTF,含有期望字体样式,作为画笔*/@H_944_62@
CCLabelTTF*label=CCLabelTTF::create(value,"Arial",EFFECT_LABEL_FONT_SIZE);@H_944_62@
/*通过label的大小来设置最终生成的纹理图片的大小,strokeValue为描边字体的偏移量,影响粗细*/@H_944_62@
CCSizetextureSize=label->getContentSize();@H_944_62@
textureSize.width+=2*strokeValue;@H_944_62@
textureSize.height+=2*strokeValue;@H_944_62@
@H_944_62@
/*监测OpenGl的错误状态*/@H_944_62@
glGetError();@H_944_62@
/*创建一张纹理画布*/@H_944_62@
CCRenderTexture*rt=CCRenderTexture::create(textureSize.width,textureSize.height);@H_944_62@
if(!rt)@H_944_62@
CCLog("createrendertexturefailed!!!!");@H_944_62@
addChild(label);@H_944_62@
return0;@H_944_62@
}@H_944_62@
/*设置描边的颜色*/@H_944_62@
label->setColor(color);@H_944_62@
/*@H_944_62@
*拿到源文字的混色机制,存储以备恢复,并设置新的目标混色机制@H_944_62@
*混色机制设为:源颜色透明度(影响亮度)和目标颜色(影响颜色)@H_944_62@
ccBlendFuncoriginalBlend=label->getBlendFunc();@H_944_62@
ccBlendFuncfunc={GL_SRC_ALPHA,GL_ONE};@H_944_62@
label->setBlendFunc(func);@H_944_62@
/*这是自定义的一些调整,倾斜了一点*/@H_944_62@
label->setAnchorPoint(ccp(0.5,0.5));@H_944_62@
label->setRotationX(15);@H_944_62@
/*张开画布,开始绘画*/@H_944_62@
rt->begin();@H_944_62@
for(inti=0;i<360;i+=5)@H_944_62@
floatr=CC_DEGREES_TO_RADIANS(i);@H_944_62@
label->setPosition(ccp(textureSize.width*0.5f+sin(r)*strokeValue,textureSize.height*0.5f+cos(r)*strokevalue));@H_944_62@
/*CCRenderTexture的用法,在begin和end之间visit的纹理,都会画在CCRenderTexture里面*/@H_944_62@
label->visit();@H_944_62@
/*恢复原始的label并绘制在最上层*/@H_944_62@
label->setColor(ccWHITE);@H_944_62@
label->setBlendFunc(originalBlend);@H_944_62@
label->setPosition(ccp(textureSize.width*0.5f,textureSize.height*0.5f));@H_944_62@
label->visit();@H_944_62@
/*在画布上绘制结束,此时会生成一张纹理*/@H_944_62@
rt->end();@H_944_62@
/*取出生成的纹理,添加抗锯齿打磨,并返回*/@H_944_62@
CCTexture2D*texture=rt->getSprite()->getTexture();@H_944_62@
texture->setAntiAliasTexParameters();@H_944_62@
returntexture;@H_944_62@
}@H_944_62@