Cocos2d-x   发布时间:2022-05-03  发布网站:大佬教程  code.js-code.com
大佬教程收集整理的这篇文章主要介绍了Cocos2D iOS之旅:如何写一个敲地鼠游戏(十):创建游戏逻辑大佬教程大佬觉得挺不错的,现在分享给大家,也给大家做个参考。

增加游戏逻辑

现在我们准备添加游戏逻辑进来.想法是地鼠会钻出一定次数,你每敲击一次会得到一定分数.你尽可能试图多得分.

我们需要保持跟踪分数,然后把它显示给玩家.并且当地鼠结束弹出时,我们也需要让玩家知道.

打开HelloWorldScene.h文件,增加如下实例变量到HelloWorld层中:

CCLabelTTF *label;
int score;
int @R_560_10586@lSpawns;
BOOL gameOver;

这将保持跟踪分数标签,当前分数,地鼠目前一共钻出了多少次,还有游戏是否结束.

下面添加如下代码到你的init方法中:

self.isTouchEnabled = YES;

float margin = 10;
label = [CCLabelTTF labelWithString:@"Score: 0" fontName:@"Verdana" fontSize:[self convertFontSize:14.0]];
label.anchorPoint = ccp(1,0);
label.position = ccp(winSize.width - margin,margin);
[self addChild:label z:10];

代码首先为该层开启触摸,因为你在玩家点击屏幕时需要得到反馈.然后创建一个标签显示分数.注意我们将标签的锚点设置为右下,这样便于放置在屏幕的右侧.

同样注意我们没有直接传递字体的大小,它通过一个帮助函数首先去转换字体的大小.这是因为在ipad上字体大小将需要大一点,ipad的屏幕大嘛.所以让我们接下来实现convertFontSize方法:

- (float)convertFontSize:(float)fontSize {
    if (UI_user_iNTERFACE_IDIOM() == UIUserInterfacEIDiomPad) {
        return fontSize * 2;
    } else {
        return fontSize;
    }
}

代码很简单 — 在ipad上字体大小乘2,否则保持原样.

接下来我们想增加在触摸到地鼠时得到反馈.但是首先我们需要增加一个标志用来表示当前地鼠是否可以被点击.地鼠应该只能在它笑的时候被点击 — 当它移动或者是钻入地下的时候是安全的.

我们可以创建一个CCSprite的子类去实现该标志,但是因为我们只需要存储这一个标志,我们将使用精灵类中的usrData属性来代替.So添加2个帮助方法并且再一次修改popMole方法:

- (void)setTappable:(id)sender {
    CCSprite *mole = (CCSprite *)sender;    
    [mole setUserData:TRUE];
}

- (void)unsetTappable:(id)sender {
    CCSprite *mole = (CCSprite *)sender;
    [mole setUserData:falSE];
}

- (void) popMole:(CCSprite *)mole {

    if (@R_560_10586@lSpawns > 50) return;
    @R_560_10586@lSpawns++;

    [mole setDisplayFrame:[[CCSpriteFrameCache sharedSpriteFrameCache] spriteFrameByName:@"mole_1.png"]];

    // Pop mole
    CCMoveBy *moveUp = [CCMoveBy actionWithDuration:0.2 position:ccp(0,mole.contentSize.height)];
    CCCallFunc *setTappable = [CCCallFuncN actionWithTarget:self SELEctor:@SELEctor(setTappable:)];
    CCEaseInOut *easeMoveUp = [CCEaseInOut actionWithAction:moveUp rate:3.0];
    CCAnimate *laugh = [CCAnimate actionWithAnimation:laughAnim restoreOriginalFrame:YES];
    CCCallFunc *unsetTappable = [CCCallFuncN actionWithTarget:self SELEctor:@SELEctor(unsetTappable:)];    
    CCAction *easeMoveDown = [easeMoveUp reverse];

    [mole runAction:[CCSequence actions:easeMoveUp,setTappable,laugh,unsetTappable,easeMoveDown,nil]];  

}

它修改了popMole方法如下几个方面:

  • 在地鼠笑之前,运行了CCCallFunc动作去调用setTappable方法.该方法设置userData属性为TRUE.我们将用来表示地鼠可以被敲击.
  • 类似的,在地鼠笑后,调用unsetTappable方法将标志设为falSE.
  • 该方法在超过50次弹出地鼠后将立即返回,因为在游戏中限制为50次.
  • 在方法的开始重置精灵的显示帧为基本图片(“mole_1.png”),因为如果地鼠在最后被敲,它将保持被敲时的表情,所以我们要重置它.

大佬总结

以上是大佬教程为你收集整理的Cocos2D iOS之旅:如何写一个敲地鼠游戏(十):创建游戏逻辑全部内容,希望文章能够帮你解决Cocos2D iOS之旅:如何写一个敲地鼠游戏(十):创建游戏逻辑所遇到的程序开发问题。

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