Cocos2d-x   发布时间:2022-05-03  发布网站:大佬教程  code.js-code.com
大佬教程收集整理的这篇文章主要介绍了cocos2dx三种定时器的使用大佬教程大佬觉得挺不错的,现在分享给大家,也给大家做个参考。
cocos2dx三种定时器的使用以及停止schedule,scheduleupdate,scheduLeonce

今天白白跟大家分享一下cocos2dx中定时器的使用方法。

首先,什么是定时器呢?或许你有时候会想让某个函数不断的去执行,或许只是执行一次,获取你想让他每隔几秒执行一次,ok,这些都可以统统交给定时器来解决。

cocos2dx中有三种定时器:schedule,scheduleupdate,scheduLeonce。了解其功能便会发现定时器真是太方便了,废话不多说,我们逐一学习一下。

1、scheduleupdate

加入当前节点后,程序会每帧都会自动执行一次默认的update函数。(注:一定是update函数哦,若想调用其他自己命名的函数则使用schedule)

看例子,走起。

首先在HelloWord类的头文件中声明update函数:

  1. voidupdate(floatdt);//注意参数类型
    //注意参数类型
然后在HelloWorld类源文件中实现函数update:

    voidHelloWorld::update(floatdt)
  1. {
  2. CCLOG("baibai");
  3. }
    }
现在我们可以调用了,在需要他不断执行的地方加入调用的代码就ok:
    this->scheduleupdate();//this是当前节点,如layer,所以可以省略啦。
    //this是当前节点,如layer,所以可以省略啦。

运行之后你将会看到不断有baibai被打印出来

2、scheduleupdate 可以没隔几秒执行某个自定义的函数,来看代码

首先还是在HelloWorld中声明所要执行的函数:

    void@H_367_35@move(floatdt);
    floatdt);
然后在源文件实现:
    voidHelloWorld::Move(
      现在去执行他,注意参数哦
        scheduLeonce(schedule_SELEctor(HelloWorld::MovE),1.0f);//每隔1.0f执行一次,省略参数则表示每帧都要执行
        //每隔1.0f执行一次,省略参数则表示每帧都要执行
       
      

      运行之后,baibai每隔1.0f才会被打印一次。

      3、scheduLeonce 功能:在几秒之后执行,并且只执行一次。

      我们就执行上面所写过的Move函数吧:

        //在1.0f之后执行,并且只执行一次。
        //在1.0f之后执行,并且只执行一次。

      运行一下,baibai只是被打印了一次就完了。。。

      ok,定时器的调用已经讲完,大家不妨自己写一些函数体验一下。 但是怎么让定时器停止呢?

      1、停止执行自己定义函数的定时器:

        this->unschedule(schedule_SELEctor(HelloWorld::MovE));
        this->unschedule(schedule_SELEctor(HelloWorld::MovE));
      2、停止默认定时器:
        this->unscheduleupdate();
        this->unscheduleupdate();
      3、停止所有定时器:
        this->unscheduleAllSELEctors();
        this->unscheduleAllSELEctors();

      1.概况

      CCNode内部封装了一个

      1. CCscheduler*m_pscheduler;

      正是通过它我们可以很轻松地完成一些定时功能,所以定时器是节点所具备的功能。

      定时器分为2种,一种是更新定时器,执行的频率是每帧执行一次,另一种则是自定义回调函数的定时器(最小值是一帧),关于回调函数和函数指针的相关基础可参见http://www.voidcn.com/article/p-xtzjnwup-ep.html

      @H_856_450@

      2.API

      //更新定时器,每帧调用1次。每个节点只能有1个被调度的update函数

    1. voidscheduleupdate(void);
    2. //卸载更新定时器
    3. voidunscheduleupdate(
    4. //自定义定时器,如果重复调用,那调用间隔会更新,而不会再次调用
    5. //interval,调用时间间隔,如果为0,建议使用scheduleupdate
    6. //repeat,回调函数会被执行repeat+1次,kCCRepeatForever是无限次调用
    7. //delay,第一次执行前的延时
    8. voidschedule(SEL_scheDULESELEctor,floatinterval,unsignedintrepeat,87)">floatdelay);
    9. floatinterval);
    10. voidscheduLeonce(SEL_scheDULESELEctor,153)">voidschedule(SEL_scheDULESELEctor);
    11. //卸载自定义定时器
    12. voidunschedule(SEL_scheDULESELEctor);
    13. voidunscheduleAllSELEctors(//恢复所有定时器和动作,OnEnter调用
    14. voidresumeschedulerAndActions(//暂停所有定时器和动作,OnExit调用
    15. voidpauseschedulerAndActions(
    16. //scheduleupdate每帧调用
    17. virtualvoidupdate(floatdelta);

    3.示例

    3.1.更新定时器

    //开启定时器

  1. this->scheduleupdate();
  2. //虚函数update
  3. voidHelloWorld::update(floatdelta)
  4. {
  5. CCLog("%f",delta);
  6. }
  7. //输出,这里设置了60fps,调用间隔1/60s
  8. 0.016667
  9. 0.016676
  10. 0.016657
  11. 0.016669

3.2.自定义定时器

//开启定时器,延时2s执行,执行3+1次,执行间隔1s

  • this->schedule(schedule_SELEctor(HelloWorld::log),1,3,2);
  • //回调函数
  • voidHelloWorld::log(floatdt)
  • CCLog("schedule");
  • //输出
  • 2.004532
  • 1.005827
  • 1.000238
  • 1.001019

  • 4.schedule_SELEctor和SEL_scheDULE

    看到上面的schedule_SELEctor了吧,这又是个什么玩意?看看它的宏定义。

    #defineschedule_SELEctor(_SELECTOR)(SEL_scheDULE)(&_SELECTOR) 原来是把函数指针转化为SEL_scheDULE型指针,那SEL_scheDULE又是什么? typedefvoid(CCObject::*SEL_scheDULE)(float); 也没啥,就是定义了一个带有float参数函数指针。所以我们在使用自定义schedule的时候,回调函数一定要记得带上一个float参数,它记录了两次执行的间隔。如果忘了,可是会出现类型转换错误的异常。这种方式在callfunc_SELEctor,menu_SELEctor等也以同样的方式出现。 5.谁来调用回调函数

    但是有没有发现,如果这个回调函数是个全局函数或者static函数也就算了,偏偏它是个成员函数,成员函数需要实例来调用,可是从调用方法来看,好像没传入调用对象?

    :rgb(51,2);

    是的,还记得一开头说的CCNode内部封装的m_pscheduler吗?

    CCscheduler*m_pscheduler; 原来CCNode帮我们实现了: voidCCNode::schedule(SEL_scheDULESELEctor,87)">floatdelay)

  • CCassert(SELEctor,"Argument@H_37_415@mustbenon-nil");
  • CCassert(interval>=0,"Argument@H_37_415@mustbepositive");
  • @H_37_415@m_pscheduler->scheduleSELEctor(SELEctor,this,interval,repeat,delay,!m_bRunning);
  • }
  • 原来this这个时候被传入了,同时传入的参数还有m_bRunning,m_bRunning表示节点是否在运行中(是否在舞台上),OnEnter的时候赋值true,OnExit的时候赋值false,所以在执行定时器的时候还必须确保节点有在运行。

    这样确实用起来怪怪的,所以在cocos2d-x v3.0版本中,参数和函数指针用一个宏打包起来了~

    至于CCschedule内部是怎么实现的,以及Cctimer的触发回调,有兴趣的就自己看看源码吧

    大佬总结

    以上是大佬教程为你收集整理的cocos2dx三种定时器的使用全部内容,希望文章能够帮你解决cocos2dx三种定时器的使用所遇到的程序开发问题。

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