Cocos2d-x   发布时间:2022-05-03  发布网站:大佬教程  code.js-code.com
大佬教程收集整理的这篇文章主要介绍了用cocos2d-x 自制flappy bird大佬教程大佬觉得挺不错的,现在分享给大家,也给大家做个参考。

最近学习了一些cocos2d-x@H_616_3@的知识,说只是的初学者,但还是忍不住开始实践一下,在网上找了点制作flappybird@H_616_3@的资料,就照猫画虎的做了起来,不幸的是我找的资料已经太旧了,都是3.0@H_616_3@以前的版本,说都是一个cocos2d-x@H_616_3@的引擎,但对于像我这样又蠢又呆的人来说,就跟没找到资料一样,我现在用的是3.8@H_616_3@的版本,因为我并没有找到早先的版本,所以索性就下一个当前最新的版本,cocos2d-x@H_616_3@是我接触的第一个引擎,之前从没有弄过这东西,冷不丁的还真有些不适应呢。

好了,说了一大堆的废话,主要是为了多写点字数,不要骂我哈,我在这方面是有强迫症的,嘻嘻。下面我们开始进入主题吧。

步骤一准备工作

在开始打代码之前,我需要整理一些图片资源,用TexturePackers@H_616_3@或其他的工具做成纹理集,主要为了节约内存,这一点如果不懂,请自行百度,其实还应该准备一点音效的,但是我很懒,没有下载音效,so.........@H_616_3@,大家都懂。

步骤二打!代!码!

岁月如歌,时光匆匆,时间过的很快,做完了第一步,我们就开始搞游戏制作中核心的步骤吧,首先我们要数清楚flappybird@H_616_3@里需要的精灵数,来,让我们回忆一下玩flappybird@H_616_3@的时光,那一年我18@H_616_3@她17@H_616_3@,我未取她未嫁。。。。,不好意思,思路又跑偏了,

现在正式回想一下,这款游戏中有一个鸟一块地,还有若干的水管,因为水管都长得一 样,只有方向不同,所以我姑且把他算两个(上水管和下水管),@H_616_3@有了这些概念,我们接

下来的编程会顺畅很多,flappybird@H_616_3@是一个一物理引擎为主的游戏,我们要给予这个世

界一个塑造物理的能力,我们要自定义一个initPhysics()函数,在里面初始化物理

世界

voidHelloWorld::initPhysics()

{

b2Vec2gravity;

gravity.Set(0.0f,-10.0f);//设置x,y方向的重力

world=newb2World(gravity);

world->SetAllowSleeping(true);

world->SetConTinuousPhysics(true);

world->SetContactListener(this);//设置监听碰撞事件

}

接下来我们要先给这个物理世一个可也任人踩踏的大地,我们将此函数叫addground@H_616_3@()

HelloWorld::addground()

{

autoground=Sprite::createWithSpriteFramename("ground.png");

Sizesize=ground->getContentSize();

ground->setPosition(size.width/2,size.height/2);

b2BodyDefbodydef;

bodydef.type=b2_staticBody;

bodydef.position=b2Vec2(size.width/2/RATIO,size.height/2/RATIO);

b2PolygonShapeshape;

shape.SetAsBox(size.width/2/b2FixtureDeffixdef;

fixdef.shape=&shape;

autobody=world->CreateBody(&bodydef);

body->CreateFixture(&fixdef);

ground->setUserData(body);

this->addChild(ground,100);

}

有了大地之后,我就可以让鸟随意的踩踏他了,所以我要往上边加一个鸟儿了函数名为addbird

HelloWorld::addbird()

{

H_bird="bird.png");

H_bird->setPosition(visibleSize.width/2,visibleSize.height/2);

this->addChild(H_bird);

Sizesize=H_bird->getContentSize();

b2_dynamicBody;

bodydef.position=b2Vec2(visibleSize.width/2/:rgb(111,visibleSize.height/2/RATIO);

body=world->CreateBody(&bodydef);

b2FixtureDefbirdfixturedef;

birdfixturedef.shape=&shape;

body->CreateFixture(&birdfixturedef);

body->SetUserData(H_bird);

}

现在然把鸟加上去了,但是我的鸟儿还不能适应这个物理世界,只能傻傻的呆在原地不动,

要想让他动起来,我就得时时刻刻的刷新他的body位置,body在哪他就得在哪,不能像丢了魂一样。最好的方法就是在update()做了

上代码

HelloWorld::update(floatdt)

{

world->Step(dt,8,1);

for(b2Body*b=world->GetBodyList();b!=nullptr;b=b->GetNext())

{

if(b->GetUserData()!=nullptr){

Sprite*sprite=(Sprite*)b->GetUserData();

sprite->setPosition(Vec2(b->GetPosition().x*

:rgb(111,b->GetPosition().y*RATIO));

sprite->setRotation(-1*CC_RADIANS_TO_DEGREES(b->GetAngle()));

}

}

}

好了,现在鸟就可像真实的鸟一样的飞了,接下来就该往上边放破水管了,水管是横向运动的,所以他在横向上是有在速度的,并且他是成对出现的,并并且他们是有时间间隔成对出现的,所以

可定要用到@R_607_10906@dule函数了,

HelloWorld::addbar(t)

{

floatoffset=-rand()%5;

//down

autodown="down_bar.png");

down->setPosition(Vec2(visibleSize.width+2*:rgb(111,visibleSize.height/2+offset*RATIO));

Sizesize=down->getContentSize();

b2_kinematicBody;

bodydef.position=b2Vec2(visibleSize.width/RATIO+2,size.height/RATIO/2+offset);

b2Vec2a;

a.Set(-5.0f,0.0f);

bodydef.linearVelocity=a;

b2Body*downbody=world->CreateBody(&bodydef);

RATIO);

b2FixtureDeffixtexdef;

fixtexdef.shape=&shape;

downbody->CreateFixture(&fixtexdef);

downbody->SetUserData(down);

this->addChild(down,2);

//up

autoup="up_bar.png");

up->setPosition(:rgb(43,size.height+offset*RATIO+2*Sizeupsize=up->getContentSize();

b2BodyDefupbodydef;

upbodydef.type=b2_kinematicBody;

upbodydef.position=:rgb(43,

size.height/RATIO

+

upsize.height/2/RATIO

+

2

+

offset/RATIO

);

upbodydef.linearVelocity=a;

b2Body*upbody=world->CreateBody(&upbodydef);

b2PolygonShapeupshape;

upshape.SetAsBox(size.width/2/b2FixtureDefupfixtexdef;

upfixtexdef.shape=&upshape;

upbody->CreateFixture(&upfixtexdef);

upbody->SetUserData(up);

this->addChild(up,2);

score++;

charchara[10];

charendc[20]="score:";

sprintf(chara,"%d",score-1);

strcat(endc,chara);

scorelabel->setString(endc);

}

好了,该放的都放了,接下来就开始执行游戏法规了,不允许小鸟碰到任何精灵,那自然就得用到检测碰撞的东西了,让我们的类在继承一个b2ContactListener类,这样我们的类就有自己的检测事件了,好了上代码

HelloWorld::BeginContact(b2Contact*contact)

{

autoSpriteA=contact->GetFixtureA()->GetBody()->GetUserData();;

autoSpriteB=contact->GetFixtureB()->GetBody()->GetUserData();

if(SpriteA==H_bird||SpriteB==H_bird)

{

stop();

}

}

写到这,这款游戏基本上就已经接近成功了,后期的完善与优化,就看个人发挥喽。

完整代码请参照http://download.csdn.net/detail/w1143408997/9158581

大佬总结

以上是大佬教程为你收集整理的用cocos2d-x 自制flappy bird全部内容,希望文章能够帮你解决用cocos2d-x 自制flappy bird所遇到的程序开发问题。

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