Cocos2d-x
发布时间:2022-05-03 发布网站:大佬教程 code.js-code.com
大佬教程收集整理的这篇文章主要介绍了cocos2d-x中Sprite的自动拉伸,适应屏幕,大佬教程大佬觉得挺不错的,现在分享给大家,也给大家做个参考。
说到sprite的自动拉伸,可能有人的第一感觉是Scale9Sprite,但其实Scale9Sprite有其独特的使用场合的,即四角不变形,而且比较重,耗费内存较多。对于简单的拉伸,比如对纯色的图片进行拉伸,杀鸡焉用牛刀乎?用Sprite就足够了。
说到sprite的自动拉伸,可能有人的第一感觉是Scale9Sprite,但其实Scale9Sprite有其独特的使用场合的,即四角不变形,而且比较重,耗费内存较多。对于简单的拉伸,比如对纯色的图片进行拉伸,杀鸡焉用牛刀乎?用Sprite就足够了。
先看别人的一个简单的Sprite自动拉伸全屏例子(来源):
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Sizesize=Director::geTinstance()->getWinSize();
Sprite*bg=Sprite::create(
"bg.png"
);
bg->setPosition(Vec2(size.width/2,size.height/2));
float
winw=size.width;
winh=size.height;
spx=bg->getTextureRect().getMaxX();
spy=bg->getTextureRect().getMaxY();
@H_ 489_89@
bg->setScaleY(winh/spy);
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啰啰嗦嗦的还是有点麻烦,若想简化,关键在于充分利用CCSprite的另一个create方法
改写后的方法:
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Rectrect=Rect::ZERO;
rect.size=Director::geTinstance()->getWinSize();
bg->setColor(Color3B(178,178,178));
bg->setAnchorPoint(Vec2(0,0));
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我们还可以用它来实现一条简单的分隔线或横线:
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rect.size=Size(Width,Height);
auto
glview=cocos2d::Director::geTinstance()->getOpenGLView();
scaleY=glview->getScaleY();
rect.size.height=1.0/scaleY;
Sprite*separateLine=Sprite::create(
String" style="padding:0px!important; margin:0px!important; font-family:Consolas,rect);
separateLine->setAnchorPoint(Vec2(0,0));
@H_489_89@
separateLine->setColor(Color3B(178,178));
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大佬总结
以上是大佬教程为你收集整理的cocos2d-x中Sprite的自动拉伸,适应屏幕全部内容,希望文章能够帮你解决cocos2d-x中Sprite的自动拉伸,适应屏幕所遇到的程序开发问题。
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