Cocos2d-x
发布时间:2022-05-03 发布网站:大佬教程 code.js-code.com
大佬教程收集整理的这篇文章主要介绍了Cocos2d-x 3.X 事件分发机制,大佬教程大佬觉得挺不错的,现在分享给大家,也给大家做个参考。
@H_
874_0@
介绍
Cocos2d-X 3.X 引入了一种新的响应用户事件的机制。
涉及三个基本的方面:
- Event listeners 封装你的事件处理代码
- Event dispatcher 向 listener 分发用户事件
- Event 对象 包含关于事件的信息
为了响应事件,首先你要创建一个 EventListener,有五种不同的 EventListener.
- EventListenerTouch 响应触控事件
- EventListenerKeyboard 响应键盘事件
- EventListenerAcceleration 响应加速器事件
- EventListenMouse 响应鼠标事件
- EventListenerCustom 响应定制的事件
然后,将你的时间处理代码连接到适当的事件监听回调方法中。( 例如 EventListenerTouch 的 onTouchBegan ,或者 EventListenerKeyboard 的 onKeyPressed )
接着,使用 EventDispatcher 注册你的 EventListener。
当事件触发之后 ( 例如,用户触摸了屏幕,或者敲击乐键盘 ),EventDispatcher 通过调用适当的 EventListener 的回调来分发 Event 对象 ( 例如 EventTouch,或者 EventKeyboard ),每个事件对象包含对应的事件信息 ( 例如包含触控的坐标 )。
示例
在下面的代码中,我们在场景中添加三个按钮,每一个都可以响应触控事件。
@H_
673_47@auto sprite1 = Sprite::create(
"Images/CyanSquare.png");
sprite1->setPosition(origin+Point(size.width/
2,size.height/
2) + Point(-
80,
80));
addChild(sprite1,10);
auto sprite2 = Sprite::create(
Images/MagentaSquare.png");
sprite2->setPosition(origin+Point(size.width/
2));
addChild(sprite2,128); line-height:1.5!important">20);
auto sprite3 = Sprite::create(
Images/YellowSquare.png");
sprite3->setPosition(Point(
0,128
); line-height
:1.5!important">0
));
sprite2->addChild(sprite3,128
); line-height
:1.5!important">1
);
如图所示
创建一个触控的事件监听器和回调代码
(注意,在下面的代码中,我们使用 C++11 的 Lambda 表达式来实现回调,后面的键盘事件使用另外一种方式,使用 CC_CALLBACK_N 宏来实现)
@H_
673_47@
// 创建一个排队的触控事件监听器 ( 同时仅仅处理一个触控事件 )
auto listener =
EventListenerTouchOneByOne::create();
// 当 "swallow touches" 设置为 true,然后,在 onTouchBegan 方法发返回 'true' 将会吃掉触控事件,防止其他监听器使用这个事件.
listener->setSwallowTouches(
true);
使用 lambda 表达式实现 onTouchBegan 事件的回调函数
listener->onTouchBegan = [](Touch* touch,Event*
event){
event->getCurrentTarget() 返回 *listener's* sceneGraphpriority 节点.
auto target = static_cast<Sprite*>(
event->
getCurrentTarget());
// 获取当前触控点相对与按钮的位置
Point
LOCATIOnInNode = target->convertToNodeSpace(touch->
getLOCATIOn());
Size s = target->
getContentSize();
Rect rect = Rect(
0,s.width,s.height);
// 检测点击区域
if (rect.containsPoint(LOCATIOnInNodE))
{
log(sprite began... x = %f,y = %f",LOCATIOnInNode.x,LOCATIOnInNode.y);
target->setOpacity(
180);
return true;
}
false;
};
// 当移动触控的时候
listener->onTouchMoved = [](Touch* touch,255
); line-height
:1.5!important">event
){
auto target = static_cast<Sprite*>(
event->
getCurrentTarget());
// 移动当前的精灵
target->setPosition(target->getPosition() + touch->
getDelta());
};
// 结束
listener->onTouchEnded = [=](Touch* touch,255
); line-height
:1.5!important">event->
getCurrentTarget());
log(sprite onTouchesEnded.. ");
target->setOpacity(
255);
//重新设置 zOrder,改变现实顺序
if (target ==
spritE)
{
sprite->setZOrder(
100);
}
else 0);
}
};
添加事件监听器到事件分发器
@H_
673_47@
// 注册监听器
_eventDispatcher->
addEventListenerWithSceneGraphpriority(listener1,sprite1);
_eventDispatcher->addEventListenerWithSceneGra
phpriority(listener1->
clone(),sprite2);
_eventDispatcher->addEventListenerWithSceneGra
phpriority(listener1->clone(),sprite3
);
_eventDispatcher 是 Node 的属性,我们使用它来管理当前节点的所有事件分发 ( 还有像 Scene,Layer,Sprite 等等 )。
注意,在上面的例子中,我们在调用第二和第三个addEventListenerWithSceneGraphpriority 中使用 clone() 方法,这是因为每个事件监听器只能被添加一次。addEventListenerWithSceneGraphpriority 方法和addEventListenerWithFixedPriority
在事件监听器中设置一个注册标志,如果已经设置了标志,就不能再次添加了。
还有需要记住的就是,如果你添加了一个_fixed priority_ listener 到节点,当节点被删除的时候,你需要手动删除这个监听器,而绑定到节点的_scene graph priority_ listener,当节点被析构的时候,监听器将会被自动析构。
新的触控机制
上面的处理过程与 2.X版本比较,看起来比较难,在旧版中,你需要从 delegate 类派生,其中定义了 onTouchBegan 等等方法,你的事件处理代码会放到这些委托方法中。
新的事件处理机制将事件处理逻辑从 delegate 中移到了监听器中,上面的逻辑实现了如下功能。
- 通过使用事件监听器,精灵可以使用 SceneGraphpriority 添加到事件分发器,也就是说,当点击精灵的时候,回调函数可以以显示的顺序来调用。( 也就是说,显示在前面的精灵优先得到事件 )
- 当处理事件逻辑的时候,基于不同的状况来处理触控的逻辑 ( 比如),显示点击的效果。
- 由于
listener1->setSwallowTouches(true)
设置了,还有在 onTouchBegan 中的处理逻辑,不管何种显示顺序都可以被处理。
FixedPriority 对 SceneGraphpriority
EventDispatcher 使用优先级来决定监听器对事件的分发。
FixedPriority ,一个整数,低的 EventListeners 优先高的 EventListenters.
SceneGraphpriority ,一个节点的指针,高的 Z Order 的节点优先于低的 Z Order 节点,这样确保前面的元素获取触控事件。
其它事件处理模式
下面代码使用另外的机制。
你也可以使用 CC_CALLBACK_N 宏来实现类似机制,下面的代码演示键盘处理。
// 创建键盘监听器
auto listener =
EventListenerKeyboard::create();
listener->onKeyPressed = CC_CALL
BACK_2(KeyboardTest::onKeyPressed,
this);
listener->onKeyReleased = CC_CALL
BACK_2(KeyboardTest::onKeyReleased,255
); line-height
:1.5!important">this
);
_eventDispatcher->addEventListenerWithSceneGra
phpriority(listener,255
); line-height
:1.5!important">this
);
实现键盘回调的宏
void KeyboardTest::onKeyPressed(EventKeyboard::KeyCode keyCode,255
); line-height
:1.5!important">event
)
{
log(Key with keycode %d pressed:rgb(128,keyCodE);
}
void KeyboardTest::onKeyReleased(EventKeyboard::KeyCode keyCode,0
); line-height
:1.5!important">Key with keycode %d released
:rgb(128,keyCodE);
}
Accelerometer 事件
在使用加速器事件之前,需要在设备上启用加速器。
Device::setAccelerometerEnabled(true);
使用监听器
@H_673_47@ auto listener = EventListenerAcceleration::create(CC_CALLBACK_2(AccelerometerTest::onAcceleration,255); line-height:1.5!important">this));
_eventDispatcher->addEventListenerWithSceneGra
phpriority(listener,0
); line-height
:1.5!important"> 实现回调函数
void AccelerometerTest::onAcceleration(Acceleration* acc,255
); line-height
:1.5!important">event
)
{
Processing logic here
}
鼠标事件
在 V3.0 中添加了鼠标点击事件分发,支持多平台,丰富了用户的游戏体验。
与所有的事件类型一样,首先需要创建事件监听器
@H_673_47@ _mouseListener = EventListenerMouse::create();
_mouseListener->onMouseMove = CC_CALLBACK_1(MouseTest::onMouseMove,255); line-height:1.5!important">this);
_mouseListener->onMouseUp = CC_CALL
BACK_1(MouseTest::onMouseUp,255
); line-height
:1.5!important">this
);
_mouseListener->onMouseDown = CC_CALL
BACK_1(MouseTest::onMouseDown,255
); line-height
:1.5!important">this
);
_mouseListener->onMouseScroll = CC_CALL
BACK_1(MouseTest::onMouseScroll,255
); line-height
:1.5!important">this
);
_eventDispatcher->addEventListenerWithSceneGra
phpriority(_mouseListener,255
); line-height
:1.5!important">this
);
@H_
673_47@ _listener = EventListenerCustom::create(
game_custom_event1",[=](EventCustom*
event){
std::String str(
Custom event 1 received,0); line-height:1.5!important">");
char* buf = static_cast<
char*>(
event->
getUserData());
str +=
buf;
str +=
times";
statusLabel->
setString(str.c_str());
});
_eventDispatcher->addEventListenerWithFixedPriority(_listener,128
); line-height
:1.5!important">1
);