Cocos2d-x   发布时间:2022-05-03  发布网站:大佬教程  code.js-code.com
大佬教程收集整理的这篇文章主要介绍了Cocos2d-x移植到Android平台编译的两个文件Android.mk和Application.mk大佬教程大佬觉得挺不错的,现在分享给大家,也给大家做个参考。

本篇博客主要讲NDK编译Android项目的两个文件Android.mk和Application.mk,笔者在使用NDK编译Cocos2d-x生成的Android项目的时候遇到配置编译环境的问题,网上然有些配置教程,但并未把一些原理性的东西描述清楚,然有时候可以把编译环境配置成功了,但并不了解为什么要这么来配,有时候出现问题也无从下手去查。笔者是带着疑问去配置NDK的编译环境的,其中就遇到Android.mk和Application.mk这两个文件,笔者并不知道这两个文件是用来干嘛的,打开来看之后也有一堆自己不认识的语法,所以才想着写这篇博客来整理总结一下。

下面进入正题:

笔者下载的NDK版本是:android-ndk-r9d

这两个文件相关的文档在android-ndk-r9d/docs路径下,原汁原味,你值得拥有。

Android.mk文件的作用

AnAndroid.mkfile is written to describe your sources to the build system.

中文意思是:写一个Android.mk文件是为了向生成系统描述你的源代码。

Application.mk文件的作用:

The purpose of Application.mk is to describe which native 'modules' (i.e. static/shared libraries) are needed by your application. An Application.mk file is usually placed under $PROjeCT/jni/Application.mk,where $PROjeCT points to your application's project directory.

中文意思是:Application.mk用来描述你的工程下的native模块,一般放在$PROjeCT/jni/Application.mk,其中$PROjeCT表示你的工程目录,这样就可以被ndk-build脚本文件找到.(注:在这种方式下,进入jni目录,即$PROjeCT/jni/,然后执行ndk-build,就可以直接编译jni生成.so文件了).


上面就简单的描述了Android.mk和Application.mk的文件的作用,下面拿Cocos2d-x中最简单的例子来简单介绍一下这两个文件。
笔者使用的是Cocos2d-x 2.2.3,创建一个Cocos2d-x项目这里请参前面笔者发表的博客:http://www.voidcn.com/article/p-voalnesl-sn.html


笔者在cocos2d-x-2.2.3\projects下创建了一个Test项目,导入proj.android到Eclipse中,会发现有如下的文件目录结构:


在jni文件夹下有这两个文件,我们打开可以看到以下代码,笔者加上对应的注释了:

/Test/jni/Android.mk

[plain] view plain copy
  1. #1.这个变量用于给出当前文件的路径,my-dir返回当前Android.mk所在目录的路径
  2. LOCAL_PATH:=$(callmy-dir)
  3. #2.CLEAR_VARS:指向一个编译脚本。这个必须在开始一个新模块之前包含
  4. include$(CLEAR_VARS)
  5. #3.这个模块的名字,它必须是唯一的,而且不能包含空格
  6. LOCAL_MODULE:=cocos2dcpp_shared
  7. #4.设置你的模块的二进制文件的名称,独立于LOCAL_MODULE
  8. LOCAL_MODULE_FILename:=libcocos2dcpp
  9. #5.这是要编译的源代码文件列表
  10. LOCAL_SRC_FILES:=Hellocpp/main.cpp\
  11. ../../Classes/AppDelegate.cpp\
  12. ../../Classes/HelloWorldScene.cpp
  13. #6.可选变量,表示头文件的搜索路径
  14. LOCAL_C_INCLUDES:=$(LOCAL_PATH)/../../Classes
  15. #7.LOCAL_WHOLE_STATIC_LIBRARIES会加载整个静态库,LOCAL_STATIC_LIBRARIES只是加载静态库中用到的函数。
  16. LOCAL_WHOLE_STATIC_LIBRARIES+=cocos2dx_static
  17. LOCAL_WHOLE_STATIC_LIBRARIES+=cocosdenshion_static
  18. LOCAL_WHOLE_STATIC_LIBRARIES+=box2d_static
  19. LOCAL_WHOLE_STATIC_LIBRARIES+=chipmunk_static
  20. LOCAL_WHOLE_STATIC_LIBRARIES+=cocos_extension_static
  21. #8.bUILD_SHARED_LIBRARY:指向编译脚本,根据所有的在LOCAL_XXX变量把列出的源代码文件编译成一个共享库。
  22. include$(BUILD_SHARED_LIBRARY)
  23. #9.将一个新的路径加入NDK_MODULE_PATH变量。
  24. $(callimport-add-path,$(LOCAL_PATH)/platform/third_party/android/prebuilt)
  25. #10.在Android.mk中引用模块
  26. $(callimport-module,CocosDenshion/android)
  27. $(callimport-module,extensions)
  28. :rgb(108,external/Box2D)
  29. :rgb(108,external/chipmunk)

以上代码笔者已经进行了具体的解释,每一行代码代表的作用可以从中得到。更多具体的语法,请读者参ndk提供的文档。

/Test/jni/Application.mk

    #1.指定application里要链接的标准c++库
  1. APP_STL:=gnustl_static
  2. #2.编译选项
  3. APP_CPPFLAGS:=-frtti-DCC_ENABLE_CHIPMUNK_INTEGRATION=1-DCOCOS2D_DEBUG=1

以上就是本篇博客的内容,下篇博客将给大家分享一下如何不用Cygwin来配置NDK编译环境,而直接在Eclipse配置NDK编译环境。

大佬总结

以上是大佬教程为你收集整理的Cocos2d-x移植到Android平台编译的两个文件Android.mk和Application.mk全部内容,希望文章能够帮你解决Cocos2d-x移植到Android平台编译的两个文件Android.mk和Application.mk所遇到的程序开发问题。

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