Cocos2d-x   发布时间:2022-05-03  发布网站:大佬教程  code.js-code.com
大佬教程收集整理的这篇文章主要介绍了【玩转cocos2d-x之三十九】Cocos2d-x 3.0截屏功能集成大佬教程大佬觉得挺不错的,现在分享给大家,也给大家做个参考。
3.0的截屏和2.x的截屏基本上相同,都是 利用RenderTexture来处理,在渲染之前调用call函数,然后调用Cocos的场景visit函数对其进行渲染,渲染结束后调用end函数即可。只是3.0截屏需要在截完屏的下一帧才能处理RenderTexture,这点要注意。 关于2.x的RenderTexture的API和demo可以参 http://www.voidcn.com/article/p-bomolgql-ep.html

本文的重点在于如何将截图功能继承到Cocos2d-x 3.0引擎。



1.集成到Director

这里选择把截屏功能继承到Director中,让全局的导演来执行截屏功能是一个很好的主意。

@H_616_51@ [cpp] view plain copy
  1. voidDirector::saveScreenshot(conststd::string&fil@R_616_8371@,conststd::function<void(conststd::string&)>&callBACk)
  2. {
  3. Image::Formatformat;
  4. //进行后缀判断
  5. if(std::string::npos!=fil@R_616_8371@.find_last_of(".")){
  6. autoextension=fil@R_616_8371@.substr(fil@R_616_8371@.find_last_of("."),fil@R_616_8371@.length());
  7. if(!extension.compare(".png")){
  8. format=Image::Format::PNG;
  9. }elseif(!extension.compare(".jpg")){
  10. format=Image::Format::JPG;
  11. else{
  12. CCLOG("cocos2d:theimagecanonlybesavedasJPGorPNGformat");
  13. return;
  14. }
  15. //获取屏幕尺寸,初始化一个空的渲染纹理对象
  16. autorenderTexture=RenderTexture::create(getWinSize().width,getWinSize().height,Texture2D::PixelFormat::rGBA8888);
  17. //清空并开始获取
  18. renderTexture->beginWithClear(0.0f,0.0f,0.0f);
  19. //遍历场景节点对象,填充纹理到RenderTexture中
  20. getRunningScene()->visit();
  21. //结束获取
  22. renderTexture->end();
  23. //保存文件
  24. renderTexture->saveToFile(fil@R_616_8371@,format);
  25. //使用schedule在下一帧中调用callBACk函数
  26. autofullPath=FileUtils::geTinstance()->getWritablePath()+fil@R_616_8371@;
  27. autoscheduleCallBACk=[&,fullPath,callBACk](floatdt){
  28. callBACk(fullPath);
  29. };
  30. auto_schedule=getRunningScene()->getscheduler();
  31. _schedule->schedule(scheduleCallBACk,this,153); font-weight:bold; BACkground-color:inherit">false,"screenshot");
  32. }

2.如何使用saveScreenshot

截屏功能使用起来也很简单, 直接调用saveSecreenshot,其中第一个参数为文件名(支持png和jpg格式,不带后缀名默认为png格式),第二个参数为回调函数,你可以在回调函数中处理这个文件。

    voidScreenshotTest::saveImage(Ref*pSender){
  1. staticintcounter=0;
  2. charpng[20];
  3. sprintf(png,"image-%d.png",counter);
  4. charjpg[20];
  5. sprintf(jpg,"image-%d.jpg",248)">
  6. //截屏后的回调函数,这里显示在左下角
  7. autocallBACk=[&](conststd::string&fullPath){
  8. autosprite=Sprite::create(fullPath);
  9. CCassERT(sprite!=nullptr,"Failedtocreatesprite.");
  10. addChild(spritE);
  11. sprite->setScale(0.3f);
  12. sprite->setPosition(Point(40,40));
  13. sprite->setRotation(counter*3);
  14. CCLOG("Imagesaved%s",fullPath.c_str());
  15. };
  16. //调用Director的截屏功能
  17. Director::geTinstance()->saveScreenshot(png,callBACk);
  18. counter++;
  19. }

3.源码下载

该功能已提交pull request到Cocos2d-x Github上了,有需求的童鞋们可以自己集成了。源码具体可以参见: https://github.com/cocos2d/cocos2d-x/pull/5978

大佬总结

以上是大佬教程为你收集整理的【玩转cocos2d-x之三十九】Cocos2d-x 3.0截屏功能集成全部内容,希望文章能够帮你解决【玩转cocos2d-x之三十九】Cocos2d-x 3.0截屏功能集成所遇到的程序开发问题。

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标签:1933.0cocoscocos2ddx之三功能十九截屏集成
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