大佬教程收集整理的这篇文章主要介绍了第四节:菜单的使用,大佬教程大佬觉得挺不错的,现在分享给大家,也给大家做个参考。
//为菜单选项设置字体名称 MenuItemFont::setFontName("Arial"); //创建一个菜单选项,第一个参数是选项名字,第二个参数是点击了以后,回调的方法 //这里,一共创建了三个菜单选项,start gamen,setTing,level MenuItemFont *item1 = MenuItemFont::create("start game",CC_CALLBACK_1(MenuScene::Menu1CallBACk_1,this)); MenuItemFont *item2 = MenuItemFont::create("setTing",CC_CALLBACK_1(MenuScene::Menu1CallBACk_2,this)); MenuItemFont *item3 = MenuItemFont::create("level",CC_CALLBACK_1(MenuScene::menu1CallBACk_3,this)); //创建一个菜单,它的参数就是各个菜单选项,最后,一定要跟一个NULL,表示结束了 Menu *menu = Menu::create(item1,item2,item3,null); //设置菜单的位置 menu->setPosition(size.width/2,size.height/2); //设置菜单的对齐方式,这里的对齐方式是垂直对齐 menu->alignItemsVertically(); //把这个菜单添加到当前场景 this->addChild(menu);
//回调方法1,点击了start game后回调 void MenuScene::Menu1CallBACk_1(cocos2d::ref *sender) { //log输出 CCLOG("点击了开始按钮"); } //回调方法2,点击了setTing后回调 void MenuScene::Menu1CallBACk_2(cocos2d::ref *sender) { CCLOG("设置选项"); } //回调方法3,点击了level后回调 void MenuScene::menu1CallBACk_3(cocos2d::ref *sender) { CCLOG("设置级别"); }
//先创建一个标签,这里一共创建三个 auto label_1 = LabelBMFont::create("start game","bitmapFontTest5.fnt"); //根据标签创建一个菜单项,第一个参数就是一个标签,第二个参数是点击后要回调的方法 auto item_1 = MenuItemLabel::create(label_1,this)); auto label_2 = LabelBMFont::create("setTing","bitmapFontTest5.fnt"); auto item_2 = MenuItemLabel::create(label_2,this)); auto label_3 = LabelBMFont::create("level","bitmapFontTest5.fnt"); auto item_3 = MenuItemLabel::create(label_3,this)); //创建一个菜单,把上面的三个菜单项包含进去 Menu *menu = Menu::create(item_1,item_2,item_3,size.height/2); //设置菜单的对齐方式,这里的对齐方式是水平对齐 menu->alignItemsHorizontally(); //把这个菜单添加到当前场景 this->addChild(menu);
//创建一个图片菜单选项,第一个参数是正常状态下的图片,第二个参数是按下状态下的图片,第三个参数是回调的方法 auto item_iamge = MenuItemImage::create("CloseNormal.png","bitmapFontTest5.png",this)); Menu *menu = Menu::create(item_iamge,size.height/2); //设置菜单的对齐方式,这里的对齐方式是水平对齐 menu->alignItemsHorizontally(); //把这个菜单添加到当前场景 this->addChild(menu);可以看到,三种菜单的创建方法,都非常得相似,也非常的简单,基本上,做一遍就会了。
以上是大佬教程为你收集整理的第四节:菜单的使用全部内容,希望文章能够帮你解决第四节:菜单的使用所遇到的程序开发问题。
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