Cocos2d-x   发布时间:2022-05-03  发布网站:大佬教程  code.js-code.com
大佬教程收集整理的这篇文章主要介绍了cocos2d-x 3.1 集成 云风pbc大佬教程大佬觉得挺不错的,现在分享给大家,也给大家做个参考。

cocos2d-x 3.x版本变动比较大,从改用cmake管理整个项目,到使用python集成一体化的项目工具。这些都是我喜欢的,我可以很容易的在我的ubuntu上面搭建环境,而且根本就不用虑IDE的事情,sublime-text or emacs足矣。唯一需要自己动手的就是制作一个比较好的调试工具。我是使用lua+cplusplus开发,所以调试就比较的难受,暂时只能这样,后面虑自己实现一个远程lua调试工具。触控有发布一款IDE,可是目前没有linux平台的版本,我想以后也不会做的,所以就干脆胡忽略了吧。下面就说一下如何在cocos2d-x 3.1里面集成pbc吧。

网上有关于如何在quick-cocos2dx里面集成pbc的,不过quick和cocos2d-x的lua集成方式不一样,而且3.x的版本在安卓平台使用的是luajit,不过在开发者方面还是和lua一样,这只是为了提高效率。可以简单的看一下pbc中的lua binding下面的makefile,也是可以使用luajit的。如果对luajit感兴趣,那么就自己去搜罗吧。网上的这些关于集成pbc的文章,我有粗略的看过一些,结合cocos2d-x 3.x的情况,参意义并不大,下面我也会给出我自己的做法。

我大三的时候写过一篇关于如何在cocos2d-x中集成luasocket的文章,应该也算是比较早的了。不过,那篇文章的做法,在现在看来的确不是什么好方法,不值得推荐。cocos2dx从2.x的某个版本就添加了自己的lua loader,用来加载lua ENGIne运行的脚本,具体可参Cocos2dxLuaLoader.cpp/.h文件中的函数。

 1  int cocos2dx_lua_loader(lua_State *L)
 2     {
 3         std::String filename(luaL_checkString(L,1));
 4         size_t pos = filename.rfind(".lua");
 5         if (pos != std::String::npos)
 6         {
 7             filename = filename.substr(0,pos);
 8         }
 9         
10         pos = filename.find_first_of(".");
11         while (pos != std::String::npos)
12         {
13             filename.replace(pos,1,"/");
14             pos = filename.find_first_of(".");
15         }
16         filename.append(".lua");
17         
18         Data data = FileUtils::geTinstance()->getDataFromFile(fileName);
19         
20         if (!data.isNull())
21         {
22             if (luaL_loadbuffer(L,(char*)data.getBytes(),data.getSize(),filename.c_str()) != 0)
23             {
24                 luaL_error(L,"error loading module %s from file %s :\n\t%s",25                     lua_toString(L,1),filename.c_str(),lua_toString(L,-1));
26             }
27         }
28         else
29         {
30             log("can not get file data of %s",filename.c_str());
31         }
32         
33         return 1;
34     }

如果想要实现对自己项目的lua脚本进行解密或者是解压缩处理,都可以在这里下一点功夫。会有不错的收获,这部分我在后面也会做,不过还在写加密算法中,还要再等等。 - -

也许我这里给出的函数只是个开始,准确的说应该是个错误的开始,不要尝试从这里思。为什么? 因为cocos2d-x修改了lua的文件加载器。具体的原因是lua在5.1版本以后完善了管理机制,

采用统一的require加载,这也不难在cocos2d-x里面看出来,可以随便看看Lua引擎入口加载执行的函数,如下:(CCLuaStack.cpp)

 1 int LuaStack::executeScriptFile(const char* fileName)
 2 {
 3 #if (CC_TARGET_PLATFORM == CC_PLATFORM_ANDROID)
 4     std::String code("require \"");
 5     code.append(fileName);
 6     code.append("\"");
 7     return executeString(code.c_str());
 8 #else
 9     std::String fullPath = FileUtils::geTinstance()->fullPathForFilename(fileName);
10     ++_callFromLua;
11     int nRet = luaL_dofile(_state,fullPath.c_str());
12     --_callFromLua;
13     CC_ASSERT(_callFromLua >= 0);
14     // lua_gc(_state,LUA_GCCOLLECT,0);
15     
16     if (nRet != 0)
17     {
18         CCLOG("[LUA ERROR] %s",lua_toString(_state,-1));
19         lua_pop(_state,1);
20         return nRet;
21     }
22     return 0;
23 #endif
24 }
如果你需要写自己的脚本资源管理模块,那么这里就需要注意了,在android和其他平台处理的时候有明显的不同,不过仅仅是在入口的不同,在后续的require加载中都是一样的,因为在注册

lua loader(也就是上面的cocos2dx_lua_loader)是一样的。 - - 当作一个友善的提示吧。然而lua本身提供的lua loader有四个,用于加载,在Lua源码下的loadlib.c中可以找到:

1 static const lua_CFunction loaders[] =
2   {loader_preload,loader_Lua,loader_C,loader_Croot,NULL};

对应luajit中也是可以找到的.源码在luajit源码目录下的lib_package.c中:

1 static const lua_CFunction package_loaders[] =
2 {
3   lj_cf_package_loader_preload,4   lj_cf_package_loader_lua,5   lj_cf_package_loader_c,6   lj_cf_package_loader_croot,7   NULL
8 };
经过cocos2d-x修改loader之后,lua在加载c lib的时候就有问题了,加载不到。不过,还是可以通过修改lua的环境表来做到加载pbc。具体做法如下,修改lua_extension.c:

 1 #include "pbc-master/src/pbc-lua.h" //add
 2 
 3 static luaL_Reg luax_exts[] = {
 4     {"socket.core",luaopen_socket_corE}, 5     {"@H_693_39@mime.core",luaopen_mime_corE}, 6     {"protobuf.c",luaopen_protobuf_c},// add
 7     {NULL,NULL}
 8 };
 9 
10 void luaopen_lua_extensions(lua_State *L)
11 {
12     // load extensions
13     luaL_Reg* lib = luax_exts;
14     lua_getglobal(L,"package");
15     lua_getfield(L,-1,"preload");
16     for (; lib->func; lib++)
17     {
18         lua_pushcfunction(L,lib->func);
19         lua_setfield(L,-2,lib->Name);
20     }
21     lua_pop(L,2);
22 }
@L_197_4@
 1 #ifndef PBC_LUA_H
 2 #define PBC_LUA_H
 3 
 4 #ifdef __cplusplus
 5 extern "C" {
 6 #endif
 7 
 8 extern int luaopen_protobuf_c(lua_State *L);    
 9 
10 #ifdef __cplusplus    
11 }
12 #endif
13 
14 #endif/* PBC_LUA_H */
由于目标平台是安卓,所以下面就去修改ndk的Android.mk文件,目标就是coco/scripting/lua-bindings下面的Android.mk文件: 修改的部分如下:

 1 LOCAL_SRC_FILES := manual/CCLuaBridge.cpp \
 2           manual/CCLuaENGIne.cpp \
 3           manual/CCLuaStack.cpp \
 4           manual/lua_debugger.c \
 5           manual/CCLuaValue.cpp \
 6           manual/Cocos2dxLuaLoader.cpp \
 7           manual/CCBProxy.cpp \
 8           manual/Lua_web_socket.cpp \
 9           manual/LuaOpengl.cpp \
10           manual/LuaScriptHandlerMgr.cpp \
11           manual/LuaBasicConversions.cpp \
12           manual/LuaSkeletonAnimation.cpp \
13           manual/lua_cocos2dx_manual.cpp \
14           manual/lua_cocos2dx_extension_manual.cpp \
15           manual/lua_cocos2dx_coco_studio_manual.cpp \
16           manual/lua_cocos2dx_ui_manual.cpp \
17           manual/lua_cocos2dx_spine_manual.cpp \
18           manual/lua_cocos2dx_physics_manual.cpp \
19           manual/lua_cocos2dx_deprecated.cpp \
20           manual/lua_xml_http_request.cpp \
21           manual/platform/android/CCLuaJavaBridge.cpp \
22           manual/platform/android/jni/Java_org_cocos2dx_lib_Cocos2dxLuaJavaBridge.cpp \
23           manual/tolua_fix.cpp \
24           manual/lua_extensions.c \
25           auto/lua_cocos2dx_auto.cpp \
26           auto/lua_cocos2dx_extension_auto.cpp \
27           auto/lua_cocos2dx_studio_auto.cpp \
28           auto/lua_cocos2dx_ui_auto.cpp \
29           auto/lua_cocos2dx_spine_auto.cpp \
30           auto/lua_cocos2dx_physics_auto.cpp \
31           ../../../external/lua/tolua/tolua_event.c \
32           ../../../external/lua/tolua/tolua_is.c \
33           ../../../external/lua/tolua/tolua_map.c \
34           ../../../external/lua/tolua/tolua_push.c \
35           ../../../external/lua/tolua/tolua_to.c \
36           ../../../external/lua/luasocket/auxiliar.c \
37           ../../../external/lua/luasocket/buffer.c \
38           ../../../external/lua/luasocket/except.c \
39           ../../../external/lua/luasocket/inet.c \
40           ../../../external/lua/luasocket/io.c \
41           ../../../external/lua/luasocket/luasocket.c \
42           ../../../external/lua/luasocket/@H_318_23@mime.c \
43           ../../../external/lua/luasocket/options.c \
44           ../../../external/lua/luasocket/SELEct.c \
45           ../../../external/lua/luasocket/serial.c \
46           ../../../external/lua/luasocket/tcp.c \
47           ../../../external/lua/luasocket/timeout.c \
48           ../../../external/lua/luasocket/udp.c \
49           ../../../external/lua/luasocket/unix.c \
50           ../../../external/lua/luasocket/usocket.c \
51           ../../../external/lua/pbc-master/src/alloc.c \    -- begin
52           ../../../external/lua/pbc-master/src/array.c \
53           ../../../external/lua/pbc-master/src/bootstrap.c \
54           ../../../external/lua/pbc-master/src/context.c \
55           ../../../external/lua/pbc-master/src/decode.c \
56           ../../../external/lua/pbc-master/src/@H_318_23@map.c \
57           ../../../external/lua/pbc-master/src/pattern.c \
58           ../../../external/lua/pbc-master/src/proto.c \
59           ../../../external/lua/pbc-master/src/register.c \
60           ../../../external/lua/pbc-master/src/rmessage.c \
61           ../../../external/lua/pbc-master/src/Stringpool.c \
62           ../../../external/lua/pbc-master/src/varint.c \
63           ../../../external/lua/pbc-master/src/wmessage.c \
64           ../../../external/lua/pbc-master/src/pbc-lua.c \  -- end
之后就不需要任何的修改了,也不需要在c++代码部分手动去加载pbc的库,因为一切都已经昨晚了。可以很容易的看出来,这种做法的好处。PS:最后别忘记将protobuf.lua拷贝到你的src或者是res下面,都是可以的,这个就不需要解释了。

测试是我将addressbook.pb拷贝到src目录下面,在AppDelegate.cpp中添加了比较简单的拷贝代码,将addressbook.pb拷贝到writablepath,原因就是后面我使用了lua io库去读pb文件,这也是直接参考pbc中的小例子写的,如果有更好的做法请告诉我。谢谢。

1  ssize_t __len = 0;
2     auto writablepath = FileUtils::geTinstance()->getWritablePath()+"addressbook.pb";
3     unsigned char *data = FileUtils::geTinstance()->getFileData("assets/src/addressbook.pb","r",&__len);
4 
5     FILE *fp = fopen(writablepath.c_str(),"w");
6     fwrite(data,sizeof(char),__len,fp);
7     fclose(fp);
8     delete[] data;
9     data = NULL;
下面我给出lua部分的测试代码,实际运行是通过的,我的环境是ubuntu 14.04 x64 + ndk r9 + android

 1     local tf = cc.Label:create()
 2         tf:setString(package.loaded)
 3 
 4         local writablepath = cc.FileUtils:geTinstance():getWritablePath()
 5 
 6         local addr = io.open(writablepath .. "addressbook.pb","rb")
 7         local buffer = addr:read "*a"
 8         addr:close()
 9         protobuf.register(buffer)
10 
11         local t = protobuf.decode("google.protobuf.FileDescriptorSet",buffer)
12         local proto = t.file[1]
13 
14         tf:setString(proto.name .. " " .. proto.packagE)
15 
16 
17         local addressbook = {
18                 name = "Alice",19                 id = 12345,20                 phone = {
21                 { number = "1301234567" },22                 { number = "87654321",type = "WORK" },23             }
24         }
25 
26         local code = protobuf.encode("tutorial.Person",addressbook)
27 
28         local decode = protobuf.decode("tutorial.Person",codE)
29 
30         tf:setString(decode.name .. " | " .. decode.id)
我使用FileUtils:geTinstance():getFileData无法获取数据,所以也就改为在C++那边拷贝,知道这部分如何使用的可以告诉我,先谢过。

补充:

o.open是lua的原生函数
quick里自己封装了一个io.readfile,本质是用io.read实现的
为了实现不同系统下文件安放位置的不同
需要使用COcos内置函数来获取文件的完全路径名
简单范例如下:

local DataCsv = io.readfile(cc.FileUtils:geTinstance():fullPathForFilename("/Data/Csv/GameAudio.csv"))     



pbc lua binding 文摘:http://blog.csdn.net/Kaitiren/article/details/28865725

大佬总结

以上是大佬教程为你收集整理的cocos2d-x 3.1 集成 云风pbc全部内容,希望文章能够帮你解决cocos2d-x 3.1 集成 云风pbc所遇到的程序开发问题。

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