大佬教程收集整理的这篇文章主要介绍了cocos2dx-v3.4 2048(四):游戏逻辑的设计与实现,大佬教程大佬觉得挺不错的,现在分享给大家,也给大家做个参考。
当盘面没有空格,且无法移动时(即不存在两个相同的单元格相邻)游戏结束
游戏逻辑的代码主要在GameLayer类中实现,包括绘制背景,管理Grid,移动事件监听和执行
#pragma once #include "cocos2d.h" #include "Grid.h" USING_NS_Cc; class GameLayer : public cocos2d::Layer { public: static GameLayer* geTinstance(); virtual bool init(); virtual void initBg(); void initGrids(); void loadGrids(int typE); void clearGrids(); void restartGame(); void undoGame(); void randGenGrid(); virtual void onEnter() override; virtual void onExit() override; bool onTouchBegan(Touch *touch,Event* event); void onTouchMoved(Touch* touch,Event* event); void onTouchEnded(Touch* touch,Event* event); Grid* _grids[4][4]; int _lastGrids[4][4]; private: CREATE_FUNC(GameLayer); void clearLastGrids(); void saveLastGrids(); void recoverLastGrids(); // move function bool moveToTop(); bool moveToBottom(); bool moveToRight(); bool moveToLeft(); int getPreGridIndex(const int direction,int row,int column); int moveGrid(const int direction,int column,int targetRow,int targetcolumn); void moveAndupdate(int value,int targetcolumn); void moveOnly(int row,int targetcolumn); void moveAndClear(int row,int targetcolumn); bool ifOver(); Vec2 _begin; Vec2 _end; bool _isOver; static GameLayer* _instance; }; enum Direction { LEFT,RIGHT,UP,DOWN };
头文件如上,首先我们对其进行简单的分析
1. 基本功能设计
在init函数中实现背景的绘制,即一个大背景和4x4个小的单元格背景, 均使用LayerColor类完成
bool GameLayer::init() { do{ CC_BREAK_IF(!Layer::init()); this->setContentSize(Size(300,300)); this->setPosition(10,65); initBg(); }while(0); return true; } void GameLayer::initBg() { // init the rand seed struct timeval now; gettimeofday(&now,null); srand((unsigned int)(now.tv_sec * 1000 + now.tv_usec / 1000)); auto bg = LayerColor::create(Color4B(186,172,159,255),300,300); this->addChild(bg); for(int i = 0; i < 4; i++) { for(int j = 0; j < 4; j++) { auto cellBg = LayerColor::create(Color4B(213,205,194,65,65); cellBg->setPosition(73 * j + 8,73 * i + 8); this->addChild(cellBg); } } //first start,recover the stat from the locord file loadGrids(UserDefault::geTinstance()->getIntegerForKey("type")); }
代码比较简单,看一下里面的随机数种子设置,使用当前的时间作为随机数种子,对于cocos2dx的随机数使用可以参考http://www.voidcn.com/article/p-pjaqlsif-bem.html
2. _grids数组操作
_grids数组存放了4x4盘面上的对象,有数字的Grid对象和无数字的nullptr, 从前面的头文件也可以看出,这里主要有三个函数与数组相关
从上面的initGrids函数中可以看出,initGrids的处理功能有 初始数组, 清零LastGrids, 在盘面上随机生成两个单元格,这也是游戏起始时需要完成的工作
void GameLayer::initGrids() { for(int row = 0; row < 4; row++) { for(int column = 0; column < 4; column++) { _grids[row][column] = nullptr; } } clearLastGrids(); randGenGrid(); randGenGrid(); }
loadGrids函数其实也包括了加载lastGirds数组,即从存储文件中恢复之前的游戏状态,包括当前的游戏格局(_grids[][]),其一步状态(_lastGrids[][]), 当然还有分数最高分,只不过这些放在了各自的类函数中实现了
简单分析一下上面流程,首先是判断存储状态是否存在,不存在时直接调用initGrids来初始化游戏状态;否则从文件中恢复
void GameLayer::loadGrids(int typE) { _isOver = false; auto f = UserDefault::geTinstance(); if(!f->isXMLFileExist() || !f->getBoolForKey(Value(typE).asString().append("exits").c_str(),false)) return initGrids(); int value = 0; for(int i = 0; i < 4; i++) { for(int j = 0; j < 4; j++) { value = f->getIntegerForKey(Value(type*3).asString().append(Value(100+i*4+j).asString()).c_str()); if(value == -1) _grids[i][j] = nullptr; else { _grids[i][j] = Grid::create(); _grids[i][j]->initValue(value,i,j); this->addChild(_grids[i][j]); } _lastGrids[i][j] = f->getIntegerForKey(Value(type*3).asString().append(Value(i*4+j).asString()).c_str()); } } }
清除数组对象函数,当数组单元内容非空时,移除并设置为空即可
void GameLayer::clearGrids() { for(int row = 0; row < 4; row++) { for(int column = 0; column < 4; column++) { if(_grids[row][column] != nullptr) _grids[row][column]->removeFromParent(); _grids[row][column] = nullptr; } } }
下面看一下重新开始游戏的函数,当新开局一次游戏时,初始化各种变量,并在盘面上新增两个单元格
void GameLayer::restartGame() { _isOver = false; GameTool::geTinstance()->resetScore(); clearGrids(); clearLastGrids(); randGenGrid(); randGenGrid(); }
3. _lastGrids数组操作
_lastGrids是保存上一步布局状态的int数组,其中的内容为-1, -2, 或者grids->getValue()值(>=0)
@H_801_327@#define EMPTY -1 // 表示lastGrids中保存的是上次的布局 #define DOUBLE_EMPTY -2 // 表示_lastGrids中保存的是初始化的结果首先我们看一下初始函数clearLastGrids,取名不怎么贴切,当时编码时直接考虑的是将_lastGrids数组置空,设置为初始状态… 代码如下,比较容易理解;这里需要说明的是EMPTY和DOUBLE_EMPTY之间的区别,当盘面的某个单元格为空时,保存的是EMPTY或者DOUBLE_EMPTY,其中前者表示_lastGrids中存放有效信息,即上一步的状态,而后者则表示_lastGrids中的内容为初始值,没有意义;
简单来说,开始一局游戏时,_lastGrids中的信息无效,点击undo无效;当至少移动一次之后,_lastGrids信息有效了,因此点击undo后恢复到之前的游戏状态
void GameLayer::clearLastGrids() { for(int row = 0; row < 4; row++) { for(int column = 0; column < 4; column++) { _lastGrids[row][column] = DOUBLE_EMPTY; } } }
当移动了当前的单元格之后,就需要保存之前的游戏状态,其函数代码如下, 这里需要确定只有移动了单元格的时候才能更新_lastGrids,且只执行一次, 因此前面的if语句必不可少;然后就是调用该函数的时机,在滑动屏幕之后,实现移动单元格之前调用, 查看代码会发现在@H_980_331@moveOnly和@H_980_331@moveAndClear函数中调用,而且还是首行调用
void GameLayer::saveLastGrids() { if(++isMove != 1) return; for(int row = 0; row < 4; row++) { for(int column = 0; column < 4; column++) { if(_grids[row][column] != nullptr) _lastGrids[row][column] = _grids[row][column]->getScoreValue(); else _lastGrids[row][column] = EMPTY; } } }
保存后就是恢复之前的状态了,当然是在菜单的undo点击后的触发事件了,代码如下
void GameLayer::recoverLastGrids() { for(int row = 0; row < 4; row++) { for(int column = 0; column < 4; column++) { if(_lastGrids[row][column] > EMPTY) { _grids[row][column] = Grid::create(); _grids[row][column]->initValue(_lastGrids[row][column],row,column); this->addChild(_grids[row][column]); } else _grids[row][column] = nullptr; } } }
在这里再看一下undoGame的代码,仅当_lastGrids信息有效时才能恢复到之前的状态,该函数处理两件事,显示清除当前的_grids数组对象,然后恢复之前的状态
void GameLayer::undoGame() { if(_lastGrids[0][0] != DOUBLE_EMPTY) { clearGrids(); recoverLastGrids(); } }
4. 注册滑动监听事件
当手指在屏幕滑动时调用相关的函数如何实现?本小节则主要对这方面进行说明
EventListenerTouchOneByOne是我们主要使用的类,首先是注册相关事件,在onEnter函数中实现,该类有三个函数指针onTouchBegan,onTouchEnded
void GameLayer::onEnter() { Layer::onEnter(); auto listener = EventListenerTouchOneByOne::create(); listener->setSwallowTouches(true); listener->onTouchBegan = CC_CALLBACK_2(GameLayer::onTouchBegan,this); listener->onTouchMoved = CC_CALLBACK_2(GameLayer::onTouchMoved,this); listener->onTouchEnded = CC_CALLBACK_2(GameLayer::onTouchEnded,this); _eventDispatcher->addEventListenerWithSceneGraphpriority(listener,this); }
4.1 onTouchBegan函数
4.2 onTouchMoved函数
4.3 onTouchEnded函数
5. 移动单元格
移动单元格可以说是2048的主要逻辑算法体现所在了,这里以向右移动为代表进行详细说明,下图中由图一向右移动为图二的状态
向右移动,即每一行的单元格“尽可能”的向右移动,因此我们以行为单位进行判断,在某一行的判断逻辑为:
1. 选择最右的非空单元格 ---》
2. 找到该单元格紧临的非空单元格 ---》
3. 判断两者是否可以消除 -----》
4.1 可以则合并两个单元格,返回前一个单元格索引 –1
4.2 不可以则将该单元格”尽可能”的右移,并返回前一个单元格的索引
5. 执行步骤2
这里查看moveToRight代码如下
bool GameLayer::moveToRight() { auto target = 3; auto precolumn = 0; for(int row = 0; row < 4; row ++) { target = 3; for(int column = 3; column >= 0; column --) { if(_grids[row][column] == nullptr) conTinue; precolumn = moveGrid(Direction::LEFT,column,target); if(precolumn == ERRORINDEX) break; target--; } } return isMove>0; }
该函数内部直接调用了@H_980_331@moveGrid函数,而@H_980_331@moveGrid就实现了单元格的移动,并且返回下一个开始判断的位置,到这里再看上面的代码,precolumn有半毛钱的用… 改改改,新的代码如下:
bool GameLayer::moveToRight() { auto target = 3; for(int row = 0; row < 4; row ++) { target = 3; for(int column = 3; column >= 0; column --) { if(_grids[row][column] == nullptr) conTinue; column = moveGrid(Direction::LEFT,target); if(column == ERRORINDEX) break; target--; } } return isMove>0; }
ok,更新上面的代码,接着研究@H_980_331@moveGrid函数,该函数实现将_grids[row][column]移动到_grids[row][target]的位置上
@H_782_173@moveGrid函数逻辑为:
// move the grid to target place and return the pre_grid index int GameLayer::moveGrid(const int direction,int targetcolumn) { int addScore = 0; int precolumnOrRow = getPreGridIndex(direction,column); if(precolumnOrRow == ERRORINDEX) { moveOnly(row,targetRow,targetcolumn); return ERRORINDEX; } int preRow,preCol; int tag = -1; switch(direction) { case Direction::LEFT: tag = 1; case Direction::rIGHT: preRow = row; preCol = precolumnOrRow; break; case Direction::DOWN: tag = 1; case Direction::UP: preRow = precolumnOrRow; preCol = column; break; } if(_grids[row][column]->compareTo(_grids[preRow][preCol])) // can merge two number { auto value = _grids[row][column]->getScoreValue(); moveAndClear(row,targetcolumn); moveAndClear(preRow,targetcolumn); moveAndupdate(++value,targetcolumn); GameTool::geTinstance()->updateScore(pow(2,++value)); return precolumnOrRow; } moveOnly(row,targetcolumn); return precolumnOrRow + tag; }
下面则分析getPreGridIndex函数,获得前一个非空单元格的索引值,在向右移动的示例中,也就是获得目标单元格左边非空单元格的column值,所以代码如下
#define ERRORINDEX -1 int GameLayer::getPreGridIndex(const int direction,int column) { switch(direction) { case Direction::LEFT: while(--column >= 0) if(_grids[row][column] != nullptr) return column; break; case Direction::rIGHT: while(++column <= 3) if(_grids[row][column] != nullptr) return column; break; case Direction::UP: while(++row <= 3) if(_grids[row][column] != nullptr) return row; break; case Direction::DOWN: while(--row >= 0) if(_grids[row][column] != nullptr) return row; break; } return ERRORINDEX; }接着就是 @H_980_331@moveGrid中调用的移动函数了,其中 @H_980_331@moveOnly是单纯的移动单元格到目的地
void GameLayer::moveOnly(int row,int targetcolumn) { if(row == targetRow && column == targetcolumn) return; saveLastGrids(); //save current _grids state in _lastGrids[][] //auto action = MoveTo::create(0.1f,Vec2(73*targetcolumn + 8,73*targetRow+ 8)); _grids[row][column]->moveOnly(targetRow,targetcolumn); _grids[targetRow][targetcolumn] = _grids[row][column]; _grids[row][column] = nullptr; }@H_471_6@moveAndClear,moveAndupdate函数则是移动合并,直接调用grid对应的函数即可,这里也体现了之前设计grid将所有的动画封装到该类中的优越性了
void GameLayer::moveAndupdate(int value,int targetcolumn) { auto temp = Grid::create(); temp->initValue(value,targetcolumn); _grids[targetRow][targetcolumn] = temp; this->addChild(_grids[targetRow][targetcolumn]); temp->moveAndupdate(); } void GameLayer::moveAndClear(int row,int targetcolumn) { saveLastGrids(); _grids[row][column]->moveAndClear(targetRow,targetcolumn); _grids[row][column] = nullptr; }
到这里,2048的主逻辑判断已经讲述完毕,单元格的移动合并判断是整个游戏中的难点了,上面的设计中也算是较为清晰的描述了整个过程,具体的项目工程可以参考: https://github.com/liuyueyi/2048 若测试有bug欢迎指针
后面剩下的就是保存数据到文件,音乐,android编译,加广告几个附属功能的介绍了,当然在代码中其实也没有实现….. 后面再看啥时候补全-.-||
以上是大佬教程为你收集整理的cocos2dx-v3.4 2048(四):游戏逻辑的设计与实现全部内容,希望文章能够帮你解决cocos2dx-v3.4 2048(四):游戏逻辑的设计与实现所遇到的程序开发问题。
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