Cocos2d-x   发布时间:2022-05-03  发布网站:大佬教程  code.js-code.com
大佬教程收集整理的这篇文章主要介绍了cocos2dx 适合初学者的学习笔记【一】大佬教程大佬觉得挺不错的,现在分享给大家,也给大家做个参考。

内容介绍:

导演-》场景-》层-》精灵
DirectorSceneLayerSprite

创建场景、层、精灵都是用::create(),静态方法创建。
创建导演用:Director::getInstance();

Sprite精灵是一个2D图像,可以移动、旋转、放大缩小、活动,还能进行其他变化。精灵(通过Sprite”类实现)还可以有其他精灵当作子类。当父类被转变时,该父类下的所有子类也将被转变。

获得游戏界面可见区域大小:
SizevisibleSize=Director::getInstance()->getVisibleSize();
宽:visibleSize.width
高:visibleSize.height

【坐标】
cocos2d游戏中:起点坐标(x=0,y=0)位于左下角,这意味着屏幕位于X轴从屏幕最左边开始,由左向右渐增Y轴坐标从屏幕最下方开始,由下向上渐增。

锚点:ccp(0.5,0.5),0.5代表x,Y方向的一半,值位于0和1之间

由于每个类都继承自CCNode(Cocos2d-x的最顶层类),所以每个类都会默认有anchorPoint属性。当我们在一个位置画一个的对象的时候,Cocos2d-x会合并属性位置和anchorPoint。当然,当旋转一个对象时,Cocos2d-x会围绕绕anchorPoint旋转的

每个note节点的锚点默认都是0.5,0.5
setIsRelativeAnthorPoint(true);//设置坐标以锚点算
Director::convertToGl(CCPoint);//转成openGl坐标
Director::convertToUl(CCPoint);//转成屏幕的坐标

【UI系统】
1.字体,标签
LabelTTF*l=LabelTTF:create("Hello","宋体",30);
l->setPosition(ccp(100,100));//设置字体位置
l->setString("HelloCocos2dx");//设置字体内容
l->setColor(ccc3(255,0));//设置颜色
l->setScale(3.0f);//放大3倍
l->setRotation(45.f);//设置旋转角度
LabelBMFont*f=LabelBMFont::create("test","fonts/bitmapFontTest.fnt")
LabelAtlas

2.菜单(MenuItemFont、MenuItemLabel、MenuItemImage、MenuItemSprite、MenuItemToggle)
	autopBtn=MenuItemFont::create("goback",CC_CALLBACK_1(HelloWorld::menuCloseCallback,this));//函数声明:voidHelloWorld::menuCloseCallback(Ref*pSender)
	//或者写成autopBtn=MenuItemFont::create("goback",[](Ref*ref){MessageBox("","");});
	Menu*pMenu=Menu::create(pBtn,NULL);
	pMenu->setPosition(CCPointZero);
	addChild(pMenu);

	LabelTTF*ttf=LabelTTF::create("Hello",40);
	//MenuItemLabel*ml=MenuItemLabel::create(ttf,"");});
	
	MenuItemLabel*ml=MenuItemLabel::create(ttf,CC_CALLBACK_1(HelloWorld::noButton,this));
	
	Menu*m=Menu::create(ml,NULL);
	
	addChild(m);

	//autoitem2=MenuItemImage::create("CloseNormal.png","CloseSelected.png",this));
	
	autoitem2=MenuItemImage::create("CloseNormal.png","");});
	
	Menu*m=Menu::create(item2,NULL);
	
	addChild(m);

	autospriteNormal=Sprite::create(s_MenuItem,Rect(0,23*2,115,23));

	autospriteSelected=Sprite::create(s_MenuItem,23*1,23));

	autospriteDisabled=Sprite::create(s_MenuItem,23*0,23));


	autoitem1=MenuItemSprite::create(spriteNormal,spriteSelected,spriteDisabled,this));


	autoitem1=MenuItemToggle::createWithCallback(CC_CALLBACK_1(HelloWorld::noButton,this),MenuItemFont::create("On"),MenuItemFont::create("Off"),NULL);
	
	Menu*m=Menu::create(item1,NULL);
	
	addChild(m);
3.进度条
4.计时器

【事件处理】
1、输入框
TextFieldTTF*tf=TextFieldTTF::textFieldWithPlaceHolder("input",20);
	tf->setPosition(visibleSize.width/2,visibleSize.height/2);
	autolistener=EventListenerTouchOneByOne::create();
	listener->onTouchBegan=[tf](Touch*t,Event*e){
		if(tf->getBoundingBox().containsPoint(t->getLocation())){
		//监听函数
			tf->attachWithIME();
		}else{
			tf->detachWithIME();
		}
		returnfalse;
	};
	Director::getInstance()->getEventDispatcher()->addEventListenerWithSceneGraphPriority(listener,tf);
	
addChild(tf);
2、场景切换
LabelTTF*label=LabelTTF::create("Shownextscene","Courlier",36);
addChlid(label);
label->setPosition(viibleSize.width/2,visibleSize.height/2);
autolistener=EventListenerTouchOneByOne::create();
	listener->onTouchBegan=[label](Touch*t,Event*e){
		if(label->getBoundingBox().containsPoint(t->getLocation())){
		Director::getInstance()->replaceScene(ImageScene::createScene());
		}
		returnfalse;
	};
	Director::getInstance()->getEventDispatcher()->addEventListenerWi
thSceneGraphPriority(listener,label);

大佬总结

以上是大佬教程为你收集整理的cocos2dx 适合初学者的学习笔记【一】全部内容,希望文章能够帮你解决cocos2dx 适合初学者的学习笔记【一】所遇到的程序开发问题。

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