Cocos2d-x   发布时间:2022-05-03  发布网站:大佬教程  code.js-code.com
大佬教程收集整理的这篇文章主要介绍了Cocos2d-x中__Dictionary容器以及实例介绍大佬教程大佬觉得挺不错的,现在分享给大家,也给大家做个参考。

__Dictionary在Cocos2d-x2.x时代它就是@H_772_7@CCDictionary,它是模仿Objective-C中的@H_772_7@NSDictionary类而设计的,通过引用计数管理内存。@H_772_7@__Dictionary继承于Ref,因此它所能容纳的是@H_772_7@Ref及子类所创建的对象指针。

1、创建@H_772_7@__Dictionary对象

创建@H_772_7@__Dictionary对象有很多函数,下面是总结常用的函数:

static__Dictionary*create()。创建@H_772_7@__Dictionary

static__Dictionary*createWithDictionary(__Dictionary*srcDict)。用一个已存在的@H_772_7@__Dictionary来创建一个新的@H_772_7@__Dictionary

static__Dictionary*createWithContentsOfFile(constchar*pFileName)。从属性列表文件创建@H_772_7@__Dictionary。

2、添加元素

向@H_772_7@__Dictionary对象中添加元素都必须是“键@H_772_7@-”对,“键”可以是字符串(std::string)类型或整数(signedint)类型,而“值”必须是Ref和其子类的对象指针类型。下面是总结常用的函数:

voidsetObject(Ref*pObject,conststd::string&key)。插入一个“键@H_772_7@-”对,其中pObject“值”,key“键”。如果是第一次调用,@H_772_7@__Dictionary的“键”类型是字符串型,之后就不能插入整型“键”。如果已存在该“键”,则旧“键@H_772_7@-”对会被释放和移除,被新的替代。

:rgb(51,intptr_tkey)。插入一个“键@H_772_7@-”对,其中pObject“值”,key“键”@H_772_7@,intptr_t类型是@H_772_7@signedint类型的别名,为整型。如果是第一次调用,@H_772_7@__Dictionary的“键”类型是整型,之后就不能插入字符串型“键”,如果已存在该“键”,则旧“键@H_772_7@-”对会被释放和移除,被新的替代。

3、移除元素

下面是总结常用的移除@H_772_7@__Dictionary容器中元素的函数:

voidremoveObjectForKey(conststd::string&key)。通过指定键移除元素。

voidremoveObjectForKey(intptr_tkey)。通过指定键移除元素。

voidremoveObjectsForKeys(__Array*pKeyArray)。通过一个@H_772_7@__Array中键集合移除元素。

voidremoveObjectForElememt(DictElement*pElement)。通过指定元素来移除。

voidremoveAllObjects()。移除所有的元素。

4、查找元素

我们还可以通过下面函数对@H_772_7@__Dictionary容器中元素查找:

Ref*objectForKey(conststd::string&key)。返回指定字符串类型“键”的“值”。

Ref*objectForKey(intptr_tkey)。返回指定整型“键”的“值”。

const__String*valueForKey(conststd::string&key)。返回指定字符串类型“键”的“值”,返回值是@H_772_7@__String指针类型,这里假定“值”是@H_772_7@__String指针型,如果不是或者未找到,则返回空串。

const__String*valueForKey(intptr_tkey)。返回指定整型“键”的“值”,返回值是@H_772_7@__String指针类型,这里假定“值”是@H_772_7@__String指针,如果不是或者未找到,则返回空串。

5、其它操作函数

此外还有很多操作@H_772_7@__Dictionary对象函数,下面是总结常用的函数:

__Array*allKeys()。返回一个包含所有“键”的“值”的@H_772_7@__Array容器。

unsignedintcount()。返回元素个数。

boolwriteToFile(constchar*fullPath)。把@H_772_7@__Dictionary写到一个属性列表文件中,写入的“值”要求是字符串型。

6、遍历@H_772_7@__Dictionary容器

Cocos2d-x提供了两个遍历__Dictionary容器的宏:

CCDicT_FOREACH。遍历@H_772_7@__Dictionary容器。

例:__Dictionary容器

下面我们通过一个实例介绍@H_772_7@__Dictionary字典容器中的相关函数。如图所示场景,点击右下角的@H_772_7@Go按钮,在场景中添加@H_772_7@100@H_772_7@Ball精灵和@H_772_7@100@H_772_7@icon精灵。

__Dictionary字典容器实例

为了学习@H_772_7@__Dictionary类的使用,我们在程序中分别创建@H_772_7@100@H_772_7@Ball精灵和@H_772_7@100@H_772_7@icon精灵,并把它们分别添加到不同的@H_772_7@__Dictionary容器中。

下面我们看看代码部分,@H_772_7@HelloWorldScene.h代码如下:

@H_675_280@
[html] view plain copy
  1. #ifndef__HelLOWORLD_SCENE_H__
  2. #define__HelLOWORLD_SCENE_H__
  3. #include"cocos2d.h"
  4. #defineMAX_COUNT100①
  5. classHelloWorld:publiccocos2d::Layer
  6. {
  7. cocos2d::__Dictionary*Dict1;②
  8. cocos2d::__Dictionary*Dict2;③
  9. public:
  10. ~HelloWorld();
  11. staticcocos2d::Scene*createScene();
  12. virtualboolinit();
  13. voidmenuCloseCallBACk(cocos2d::ref*pSender);
  14. CREATE_FUNC(HelloWorld);
  15. };
  16. #endif//__HelLOWORLD_SCENE_H__

上述代码第①行代码@H_772_7@#defineMAX_COUNT100定义宏@H_772_7@mAX_COUNT@H_772_7@mAX_COUNT定义了一次生成的精灵数。第②和③行代码声明@H_772_7@__Dictionary*的成员变量@H_772_7@Dict1@H_772_7@Dict2。第④行代码是声明析构函数,我们需要在析构函数中释放成员变量@H_772_7@Dict1@H_772_7@Dict2

HelloWorldScene.cpp中的@H_772_7@init函数代码如下:

    boolHelloWorld::init()
  1. {
  2. if(!Layer::init())
  3. returnfalse;
  4. }
  5. SizevisibleSize=Director::geTinstance()->getVisibleSize();
  6. Vec2origin=Director::geTinstance()->getVisibLeorigin();
  7. autogoItem=@H_242_442@menuItemImage::create(
  8. "go-down.png",
  9. "go-up.png",
  10. CC_CALLBACK_1(HelloWorld::menuCloseCallBACk,this));
  11. goItem->setPosition(Vec2(origin.x+visibleSize.width-goItem->getContentSize().width/2,
  12. origin.y+goItem->getContentSize().height/2));
  13. auto@H_17_438@menu=@H_242_442@menu::create(goItem,null);
  14. @H_729_290@menu->setPosition(Vec2::ZERO);
  15. this->addChild(menu,1);
  16. >Dict1=__Dictionary::create();
  17. this->Dict1->retain();
  18. >Dict2=__Dictionary::create();
  19. >Dict2->retain();
  20. for(inti=0;i<@H_559_600@mAX_COUNT;++i){
  21. autosprite1=Sprite::create("Ball.png");
  22. >setObject(sprite1,i);
  23. autosprite2=Sprite::create("icon.png");
  24. __String*key=__String::createWithFormat("key%d",i);
  25. >setObject(sprite2,key->getCString());
  26. returntrue;
  27. }

init是初始化场景的函数,我们在该函数中创建了@H_772_7@200个精灵,并把它们分别放到__Dictionary*类型的@H_772_7@Dict1@H_772_7@Dict2成员变量中。其中第①行代码是创建__Dictionary*类型的@H_772_7@Dict1成员变量,使用create函数。第②行代码@H_772_7@this->Dict1->retain()非常重要,@H_772_7@retain是保持Dict1对象在一个游戏循环事件后内存不会自动释放,这涉及到@H_772_7@Ref内存管理问题,我们将在第@H_772_7@19章给大家详细介绍。如果this->Dict1->retain()语句,Dict1对象会被释放,在其它函数Dict1容器对象就会出错。

第③行代码是循环创建精灵对象。第④行代码是创建Ball精灵对象,第⑤行代码this->Dict1->setObject(sprite1,i)是使用循环变量@H_772_7@i作为键,把@H_772_7@Ball精灵对象添加到Dict1容器对象中。第⑥行代码是创建@H_772_7@icon精灵对象。第⑦行代码是根据循环变量@H_772_7@i,创建字符串,如:@H_772_7@key0、key1形式。第⑧行代码把icon精灵对象添加到Dict2容器对象中

需要注意的是这些精灵对象还没有被添加到场景中,因此,场景显示的时候它们是不出现的。

HelloWorldScene.cpp中的@H_772_7@menuCloseCallBACk函数代码如下:

    voidHelloWorld::menuCloseCallBACk(Ref*pSender)
  1. DictElement*pElement;①
  2. log("Dict1key-valuecount=%d",this->count());
  3. CCDicT_FOREACH(Dict1,pElement)②
  4. intkey=pElement->geTintKey();
  5. log("AddSprite%d",key);
  6. Sprite*sprite=(Sprite*)pElement->getObject();
  7. intx=CCRANDOM_0_1()*visibleSize.width;
  8. inty=CCRANDOM_0_1()*visibleSize.height;
  9. sprite->setPosition(Vec2(x,y));
  10. >removeChild(spritE);
  11. >addChild(spritE);
  12. log("Dict2key-valuecount=%d",0); font-weight:bold; BACkground-color:inherit">>count());
  13. CCDicT_FOREACH(Dict2,pElement)⑤
  14. constchar*key=pElement->getStrKey();
  15. log("AddSprite%s",key);
  16. Sprite*sprite=(Sprite*)pElement->getObject();
  17. intx=CCRANDOM_0_1()*visibleSize.width;
  18. inty=CCRANDOM_0_1()*visibleSize.height;
  19. sprite-:rgb(153,y));
  20. >removeChild(spritE);
  21. >addChild(spritE);
  22. }
  23. }

该函数是在玩家触摸@H_772_7@Go按钮之后调用的函数,其中第①行代码@H_772_7@DictElement*pElement@H_772_7@__Dictionary元素(DictElement)指针,它将在循环遍历中使用。@H_772_7@DictElement类的主要函数如下

constchar*getStrKey()。获得元素的字符串键。

intptr_tgeTintKey()。获得元素的整型键。

Ref*getObject()。获得元素中的值。

第②行代码@H_772_7@CCDicT_FOREACH(Dict1,pElement)是使用@H_772_7@CCDicT_FOREACH宏对@H_772_7@__Dictionary容器进行遍历的,宏的第一个参数Dict1是__Dictionary对象指针,第二个元素@H_772_7@pElement是前面声明的@H_772_7@__Dictionary元素(DictElement)指针。第③行代码 intkey=pElement->geTintKey()获得元素的整型键。第④行代码@H_772_7@Sprite*sprite=(Sprite*)pElement->getObject()获得元素中的值。

第⑤行代码@H_772_7@CCDicT_FOREACH(Dict2,pElement))是遍历@H_772_7@Dict2对象。与@H_772_7@Dict1不同的是@H_772_7@Dict2使用的键是字符串类型,通过第⑥行代码constchar*key=pElement->getStrKey()可以获得键

HelloWorldScene.cpp中的析构函数代码如下:

    HelloWorld::~HelloWorld()
  1. >removeAllObjects();
  2. CC_SAFE_RELEASE_NULL(this->Dict1);
  3. >removeAllObjects();
  4. CC_SAFE_RELEASE_NULL(this->Dict2);
  5. 在析构函数中要释放一些资源,首先要移除容器中的所有元素,然后再通过@H_772_7@CC_SAFE_RELEASE_NULL宏将容器对象先释放。

    大佬总结

    以上是大佬教程为你收集整理的Cocos2d-x中__Dictionary容器以及实例介绍全部内容,希望文章能够帮你解决Cocos2d-x中__Dictionary容器以及实例介绍所遇到的程序开发问题。

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