大佬教程收集整理的这篇文章主要介绍了cocos2d-x 炮台旋转和子弹移动的一点小技巧,大佬教程大佬觉得挺不错的,现在分享给大家,也给大家做个参考。
一般在游戏中我们避免不了处理旋转或者子弹发射什么的,就比如塔防游戏来说吧,我们需要判断敌人往哪里走,炮塔就往哪里转,转完然后朝着一个方向发射子弹(是一个方向而不是朝一个点,就比如保卫萝卜,子弹穿过怪物继续朝那个方向飞行,直到飞往屏幕外才移除),下面来简单分析一下实现的过程,需要涉及到一点点平面向量的数学知识。
(注意匀速)
1. 旋转 : 朝着某个点的方向匀速旋转
2.发射:让子弹朝着某个点的方向匀速移动
我们来分步骤实现,先实现旋转功能:
嗯,现在假设平面中有点A和点B,A是炮塔,B是敌人,现在我们需要让炮塔A的方向朝着敌人B旋转,因为炮塔放置的时候方向向上,所以我们要旋转的角度为α,如图
现在首先,我们创建敌人和塔
然后我们让塔旋转瞄准敌人,只是为了能射它一脸(呵呵?)
需要注意一下
(1)假设点A为塔,B为敌。则 向量 shootVector = OB -OA = AB
(2)atan2(y,x)是就是反正切函数, 算出的是 点(x,y)与x轴正方向的夹角,返回的是角的弧度值
(3)所以degree算出的角度其实是与x轴正方向的夹角
(4)由于炮塔方向向上,所以 【旋转的角度 α 】= degree - 90
如果你想不起来什么是反正切,那没关系,看下面假设和图(再想不起来我只能呵呵了)
假设tan(α) = y / x , 则有α = arctan(y / x)
旋转完后接下来我们再实现射击功能:
假设有塔,子弹和敌人,位置如图,我们需要把子弹由位置A沿着AB方向 匀速射到C(C点在屏幕外)
我们先创建敌人,塔和子弹
然后这次我们真的射它一脸(再次呵呵)
稍稍解释一下 :
(1)shootVector就是向量AB。
(2)overShootVector = (AB向量标准化)× 900 即得到 AC。比如说你设置的分辨率为 800 x 400 ,那么你可以用标准化向量 × 你最大分辨率再大一点,这样子向量就会超出屏幕之外而且长度又固定。
(3)然后根据向量OC = OA + AC ,算出要移动到的点offScreenPoint(即点C)。
(4)设置一下速度,长度一定了,所以时间 = 长度 / 速度 。
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其实也没啥东西,纯属小白教程。。
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