大佬教程收集整理的这篇文章主要介绍了Cocos2d-JS地图性能问题,大佬教程大佬觉得挺不错的,现在分享给大家,也给大家做个参考。
如图所示游戏场景,它是我们以往@H_673_3@介绍的实例,在场景中有三个方块精灵(@H_673_3@BoxA@H_673_3@、@H_673_3@BoxB@H_673_3@和@H_673_3@BoxC@H_673_3@)和背景精灵,这个背景叫做“地图”有点牵强,地图采用了有规律的纹理。@H_673_3@@H_673_3@
@H_673_3@
游戏场景@H_673_3@
那么我们如何设计这个游戏地图呢?我们可以使用两种方法:采用一张大图片和采用小纹理图片重复贴图。@H_673_3@
我们在以往中介绍的实例,采用一张大图片。我们可以让美术设计师帮助我们制作一个屏幕大小的图片,大小@H_673_3@960@H_673_3@x640像素@H_673_3@,如图所示@H_673_3@。如果是RGBA8888格式@H_673_3@,则占用内存大小大约2400K@H_673_3@字节。@H_673_3@@H_673_3@
@H_673_3@
游戏地图@H_673_3@
2、采用小纹理图片重复贴图@H_673_3@@H_673_3@
采用就是小纹理图片重复贴图,每个小的纹理图片大小是128x128像素@H_673_3@,如图所示。如果是@H_673_3@RGBA8888格式@H_673_3@,则占用内存大小大约64K@H_673_3@字节,纹理图片宽高必须是@H_673_3@2的n次幂。@H_673_3@
@H_673_3@
小纹理图片@H_673_3@
提示图片占用内存大小与图片格式有关,图片格式有关主要有:RGBA8888、RGBA4444和@H_673_3@RGB565@H_673_3@等。RGBA8888和RGBA4444格式一个像素有@H_673_3@4个(红、绿、蓝、透明度)通道,@H_673_3@RGBA8888一个通道占@H_673_3@8比特,@H_673_3@RGBA4444一个通道占@H_673_3@4@H_673_3@比特,1@H_673_3@字节@H_673_3@=@H_673_3@8比特@H_673_3@。因此RGBA8888格式@H_673_3@的计算的公式:长x@H_673_3@宽x@H_673_3@4字节,@H_673_3@RGBA4444格式@H_673_3@的计算的公式:长x@H_673_3@宽x@H_673_3@2字节。@H_673_3@
采用小纹理图片重复贴图的方式可以通过瓦片地图实现,采用瓦片地图可以构建如下图所示的复杂地图。@H_673_3@
@H_673_3@
复杂地图@H_673_3@
@H_673_3@
@H_673_3@
@H_673_3@
京东:http://item.
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