Cocos2d-x   发布时间:2022-05-03  发布网站:大佬教程  code.js-code.com
大佬教程收集整理的这篇文章主要介绍了[寒江孤叶丶的Cocos2d-x之旅_27]CocoStudio导出的LUA文件怎么使用?大佬教程大佬觉得挺不错的,现在分享给大家,也给大家做个参考。

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上篇文中说道如何导出LUA文件,下边来说一下LUA文件怎么使用!

首先导出的LUA文件是这样的


箭头指向的位置有个Create函数。就是调用这个函数进行创建。(至于这个参数是啥玩意,后边会讲到)

首先,先将导出的这个文件require进来,进来之后呢,调用create方法,就会返回Cocos创建的Scene了~

代码如下:

local csLuaScene = require("Scene.lua").create()

然后create 方法返回的结果是一个table,通过csLuaScene['root']来获得创建的Scene,接着replaceScene就可以了!对于“图层”和“节点”也是类似的操作!

最后通过一系列的getChildByName 和 GetChildByTag 获取子节点进行操作就可以了!

啊,对了,获取动画的方式和获取Scene的方式相似csLuaScene['animation']!

接下来,create函数的那个参数是什么东西呢?

来看这个图 ,我给Button_1添加了一个叫做btn2的Click事件


生成LUA代码之后,能够发现有如下代码段


这段代码,首先判断callBACkProvider是否为空,然后呢,将他的返回值设置为Button_1的Click回调函数。

这样就很明白了。create时候需要传入的参数callBACkProvider是一个函数,他的功能是根据传入的3个参数进行判断,最终返回一个函数最为Button(或者其他node)的回调函数!

callBACkProvider的三个参数,分别是,当前LUA文件的路径,所绑定的Node(可以通过name或者tag来判断是哪个node),最后是回调函数的名字,通过这三个参数可以很容易的知道是哪个按钮的回调事件,从而返回该按钮所需要的回调函数。

所以,在create时候应该是这样的

local callBACkProvider = function ( path,node,funcName )
	if path == "Scene.lua" and node:getName()=="Button_1" and funcName =="bnt2" then
		local function btnCallBACk(  node,eventType  )
			--TODO
		end
		return btnCallBACk
	end
end

local csLuaScene = require("Scene.lua").create(callBACkProvider)
也许大家看第一篇文章时候,注意到 我这里提示了一个错误,版本不兼容。是时候更新到3.5了!如果不想更新的话,就把3.5的UI的部分替换过来吧…………

大佬总结

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