Cocos2d-x   发布时间:2022-05-03  发布网站:大佬教程  code.js-code.com
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《Cocos2d-x实战 Lua卷》是介绍Cocos2d-x Lua游戏编程和开发技术的书籍,介绍了使用COcos2dx Lua中核心类、瓦片地图、物理引擎、音乐音效、数据持久化、网络通信、性能优化、多平台移植、程序代码管理、两大应用商店发布产品。全书分为六篇: 基础篇、进阶篇、数据与网络篇、优化篇、跨平台移植篇和实战篇,共23章。基础篇包括第1~8章,分别是Cocos2d-x Lua介绍、环境搭建、标签、菜单、精灵、场景、层、动作、特效、动画和用户事件。进阶篇包括第9~12章,分别是游戏音乐与音效、粒子系统、瓦片地图和 物理引擎。数据与网络篇包括第13~15章,分别是数据持久化、基于http的网络通信、Node.js与WebSocket网络通信。优化篇为第16 章,主要介绍性能优化。跨平台移植篇包括第17章和第18章,分别是移植到Android平台和移植到iOS平台。实战篇包括第19~23章,分别是使用 Git管理程序代码、项目实战——迷失航线手机游戏、为迷失航线游戏添加广告、发布放到Google play应用商店和发布放到苹果App Store。
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Cocos2d-JS学习路线图
本书目录第一篇基础篇第1章准备开始1.1本书学习路线图1.2使用实例代码第2章Lua语言基础2.1环境搭建2.1.1Lua编辑工具2.1.2HelloLua实例测试2.2标识符和保留字2.2.1标识符2.2.2保留字2.3常量和变量2.3.1常量2.3.2变量2.3.3命名规范2.4注释2.5Lua数据类型2.5.1数据类型2.5.2type函数2.5.3数据类型转换2.6运算符2.6.1算术运算符2.6.2关系运算符2.6.3逻辑运算符2.6.4运算优先级2.7控制语句2.7.1分支语句2.7.2循环语句2.7.3跳转语句2.8表类型2.8.1字典2.8.2数组2.9字符串类型2.9.1字符串截取2.9.2字符串转换2.9.3字符串查询2.9.4字符串格式化2.10函数2.10.1使用函数2.10.2变量作用域2.10.3多重返回值2.11闭包函数2.11.1嵌套函数2.11.2返回函数2.11.3使用闭包表达式2.12Lua中的面向对象2.12.1Lua中的对象2.12.2类的实现本章小结第3章Hello Cocos2dx Lua3.1移动平台游戏引擎介绍3.2Cocos2d游戏引擎3.2.1Cocos2d游戏引擎家谱3.2.2Cocos2dx引擎3.2.3JavaScript和Lua绑定3.3搭建Cocos2dx Lua开发环境3.3.1搭建Cocos Code IDE开发环境3.3.2下载和使用COcos2dx Lua官方案例3.4第一个Cocos2dx Lua游戏3.4.1创建工程3.4.2Cocos Code IDE中运行3.4.3工程文件结构3.4.4代码解释3.5重构HelloLua3.6Cocos2dx Lua核心概念3.6.1导演3.6.2场景3.6.3层3.6.4精灵3.6.5菜单3.7Node与Node层级架构3.7.1Node中重要的操作3.7.2Node中重要的属性3.7.3游戏循环与调度3.8Cocos2dx Lua坐标系3.8.1UI坐标3.8.2OpenGL坐标3.8.3世界坐标和模型坐标本章小结第4章标签和菜单4.1使用标签4.1.1LabelTTF4.1.2LabelAtlas4.1.3LabelBMFont4.1.4Cocos2dx 3.x标签类Label4.2使用菜单4.2.1文本菜单4.2.2精灵菜单和图片菜单4.2.3开关菜单本章小结第5章精灵5.1Sprite精灵类5.1.1创建Sprite精灵对象5.1.2实例: 使用纹理对象创建Sprite5.2精灵的性能优化5.2.1使用纹理图集5.2.2使用精灵帧缓存本章小结第6章场景与层6.1场景与层的关系6.2场景切换6.2.1场景切换相关函数6.2.2场景过渡动画6.3场景的生命周期6.3.1生命周期函数6.3.2多场景切换生命周期本章小结第7章动作、特效和动画7.1动作7.1.1瞬时动作7.1.2间隔动作7.1.3组合动作7.1.4动作速度控制7.1.5函数调用7.2特效7.2.1网格动作7.2.2实例: 特效演示7.3动画7.3.1帧动画7.3.2实例: 帧动画的使用本章小结第8章用户事件8.1事件处理机制8.1.1事件分发器8.1.2触摸事件8.1.3实例: 单点触摸事件8.1.4实例: 多点触摸事件8.1.5键盘事件8.2加速度计与加速度事件8.2.1加速度计8.2.2加速计事件8.2.3实例: 运动的小球本章小结第二篇进阶篇第9章游戏背景音乐与音效9.1Cocos2dx Lua中音频文件9.1.1音频文件介绍9.1.2Cocos2dx Lua跨平台音频支持9.2使用Audio ENGIne引擎9.2.1音频文件的预处理9.2.2播放背景音乐9.2.3停止播放背景音乐9.3实例: 设置背景音乐与音效9.3.1GameScene场景实现9.3.2SetTingScene场景实现本章小结第10章粒子系统10.1问题的提出10.2粒子系统的基本概念10.2.1实例: 打火机10.2.2粒子发射模式10.2.3粒子系统属性10.3Cocos2dx内置粒子系统10.3.1内置粒子系统10.3.2实例: 内置粒子系统10.4自定义粒子系统10.4.1代码创建10.4.2plist文件创建本章小结第11章瓦片地图11.1地图的性能问题11.2Cocos2dx Lua中瓦片地图API11.3实例: 忍者无敌11.3.1设计地图11.3.2程序中加载地图11.3.3移动精灵11.3.4检测碰撞11.3.5滚动地图本章小结第12章物理引擎12.1使用物理引擎12.1.1物理引擎核心概念12.1.2物理引擎与精灵关系12.2Cocos2dx Lua中物理引擎12.2.1Cocos2dx Lua物理引擎API12.2.2实例: HelloPhysicsWorld12.2.3实例: 碰撞检测12.2.4实例: 使用关节本章小结第三篇数据与网络篇第13章数据持久化13.1使用FileUtils访问文件13.1.1Cocos2dx Lua中的目录13.1.2实例: 读取文件13.1.3实例: 路径搜索13.2持久化概述13.3UserDefault数据持久化13.3.1UserDefaultAPI13.3.2实例: 保存背景音乐和音效设置13.4属性列表数据持久化13.4.1属性列表概述13.4.2实例: 访问根为字典列表结构的属性列表文件13.4.3实例: 访问根为列表结构的属性列表文件本章小结第14章基于http的网络通信14.1网络结构14.1.1客户端服务器结构网络14.1.2点对点结构网络14.2httphttpS协议14.3使用XMLhttprequest对象开发客户端14.3.1使用XMLhttprequest对象14.3.2实例: MyNotes14.4数据交换格式14.5JSON数据交换格式14.5.1文档结构14.5.2JSON解码与编码14.5.3实例: 完善MyNotes本章小结第15章Node.js与WebSocket网络通信15.1Node.js15.1.1Node.js安装15.1.2Node.js测试15.2使用WebSocket15.2.1使用Node.js开发WebSocket服务器端程序15.2.2Cocos2dx Lua客户端15.3实例: WebSocket重构MyNotes15.3.1WebSocket服务器端开发15.3.2服务器端Node.js访问sqlite数据库15.3.3Cocos2dx Lua客户端开发本章小结第四篇优化篇第16章性能优化16.1合理使用缓存16.1.1场景与资源16.1.2缓存创建和清除的时机16.2图片与纹理优化16.2.1选择图片格式16.2.2拼图16.2.3纹理像素格式16.2.4纹理缓存异步加载16.2.5背景图片优化16.3声音优化16.3.1声音格式优化16.3.2声音预处理与清除本章小结第五篇跨平台移植篇第17章移植到Android平台17.1搭建交叉编译和打包环境17.1.1Android SDK安装17.1.2管理Android SDK17.1.3管理Android开发模拟器17.1.4Android NDK安装17.2创建Cocos2dx Lua工程17.3交叉编译17.4打包运行17.5移植问题汇总17.5.1Lua文件编译问题17.5.2横屏与竖屏设置问题本章小结第18章移植到iOS平台18.1iOS开发环境搭建18.1.1Xcode安装和卸载18.1.2Xcode操作界面18.2创建Cocos2dx Lua工程18.3编译与发布18.4移植问题汇总18.4.1iOS平台声音移植问题18.4.2使用PVR纹理格式18.4.3横屏与竖屏设置问题18.5多分辨率屏幕适配18.5.1问题的提出18.5.2Cocos2dx Lua屏幕适配18.5.3分辨率策略18.5.4纹理图集资源适配18.5.5瓦片地图资源适配本章小结第六篇实战篇第19章使用Git管理程序代码版本19.1代码版本管理工具——Git19.1.1版本控制历史19.1.2术语和基本概念19.1.3Git环境配置19.1.4Git常用命令19.2代码托管服务——GitHub19.2.1创建和配置GitHub账号19.2.2创建代码库19.2.3删除代码库19.2.4派生代码库19.2.5GitHub协同开发19.3实例: Cocos2dx Lua游戏项目协同开发19.3.1提交到GitHub代码库19.3.2克隆GitHub代码库19.3.3重新获得GitHub代码库本章小结第20章Cocos2dx Lua敏捷开发项目实战——迷失航线手机游戏20.1迷失航线游戏分析与设计20.1.1迷失航线故事背景20.1.2需求分析20.1.3原型设计20.1.4游戏脚本20.2任务1: 游戏工程的创建与初始化20.2.1迭代1.1: 创建工程20.2.2迭代1.2: 添加资源文件20.2.3迭代1.3: 添加常量文件SystemConst.lua20.2.4迭代1.4: 多分辨率支持20.2.5迭代1.5: 发布到GitHub20.3任务2: 创建Loading场景20.3.1迭代2.1: 添加场景和层20.3.2迭代2.2: Loading动画20.3.3迭代2.3: 异步加载纹理缓存20.4任务3: 创建Home场景20.4.1迭代3.1: 添加场景和层20.4.2迭代3.2: 添加菜单20.5任务4: 创建设置场景20.6任务5: 创建帮助场景20.7任务6: 游戏场景实现20.7.1迭代6.1: 创建敌人精灵20.7.2迭代6.2: 创建玩家飞机精灵20.7.3迭代6.3: 创建炮弹精灵20.7.4迭代6.4: 初始化游戏场景20.7.5迭代6.5: 游戏场景菜单实现20.7.6迭代6.6: 玩家飞机发射炮弹20.7.7迭代6.7: 炮弹与敌人的碰撞检测20.7.8迭代6.8: 玩家飞机与敌人的碰撞检测20.7.9迭代6.9: 玩家飞机生命值显示20.7.10迭代6.10: 显示玩家得分情况20.8任务7: 游戏结束场景本章小结第21章为迷失航线游戏添加广告21.1使用谷歌AdMob广告21.1.1注册AdMob帐号21.1.2管理AdMob广告21.1.3AdMob广告类型21.1.4下载谷歌AdMob Ads SDK21.2为迷失航线游戏Android平台添加AdMob广告21.2.1Google Play服务下载与配置21.2.2导入libcocos2dx类库工程到Eclipse21.2.3导入LostRoutes工程到Eclipse21.2.4编写AdMob相关代码21.2.5交叉编译、打包和运行21.3为迷失航线游戏iOS平台添加AdMob广告21.3.1Cocos2dx引擎iOS平台下AdMob开发环境搭建21.3.2编写AdMob相关代码本章小结第22章把迷失航线游戏发布放到Google play应用商店22.1谷歌Android应用商店Google play22.2还有“最后一公里”22.2.1Lua文件编译22.2.2添加图标22.2.3应用程序打包22.3发布产品22.3.1上传APK22.3.2填写商品详细信息22.3.3定价和发布范围本章小结第23章把迷失航线游戏发布放到苹果的App Store23.1苹果的App Store23.2iOS设备测试23.2.1创建开发者证书23.2.2设备注册23.2.3创建App ID23.2.4创建配置概要文件23.2.5设备上运行23.3还有“最后一公里”23.3.1添加图标23.3.2添加启动界面23.3.3修改发布产品属性23.3.4为发布进行编译23.3.5应用打包23.4发布产品23.4.1创建应用及基本信息23.4.2应用定价信息23.4.3基本信息输入23.4.4上传应用前的准备23.4.5上传应用23.5常见审核不通过的原因23.5.1功能问题23.5.2用户界面问题23.5.3商业问题23.5.4不当内容23.5.5其他问题本章小结

大佬总结

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