Cocos2d-x   发布时间:2022-05-02  发布网站:大佬教程  code.js-code.com
大佬教程收集整理的这篇文章主要介绍了总结Cocos2d-x 3.x版本的一些变化大佬教程大佬觉得挺不错的,现在分享给大家,也给大家做个参考。

【唠叨】

本节摘自:

(1)v3.0 发布说明:https://github.com/fusijie/Cocos2d-x3.0-Release-Note/blob/master/cocos2d-x_v3.0_release_notes.md

(2)C++11 新特性http://www.voidcn.com/article/p-qmdcjoko-sw.html




【v3.0 亮点】

>使用 C++(C++11) 的特性取代了 Objective-C 的特性

>优化了 Labels

>优化了渲染器(比 v2.2 更快)

>新的事件分发机制

>物理引擎集成

>新的 UI 对象

>模板容器

>使用 cocos2d::Map<> 替代了 CCDictionary,用法

>使用 cocos2d::Vector<> 替代了 CCArray,serif; font-size:14px; line-height:28px"> >使用 cocos2d::Value 替代了 CCBool,CCFLoat,CCDouble,serif; font-size:14px; line-height:28px"> 1、C++11 特性

1.1、新的关键字及语法

(1)nullptr

nullptr是为了解决NULL的二义性,因为NULL实际上代表的是0。

1
2
3
4
5
6
7
8
9
//
void f( int ); //#1
char *); //#2
//C++03
f(0); //二义性
//C++11
f(nullptr) //无二义性,调用f(char*)
//

(2)auto

根据上下文自动类型推导

7
//v2.x
CCSprite*pSprite=CCSprite::create( "HelloWorld.png" );
//v3.x
auto pSprite=Sprite::create( );
(3)decltype

decltype与此相反,从变量或表达式中获取类型。

4
x=3;
decltype (X)y=x;
(4)override

派生类重写基类的虚函数时,在函数的声明中加上override(非必须)。

这样可在编译时检测出对基类函数的错误重写。

9
10
11
12
struct
B{
virtual f();
g() const ;
k(); //notvirtual
};
D:B{
f()override; //OK:overridesB::f()
g()override; //error:wrongtype
k()override; //error:B::k()isnotvirtual
};
(5)final

可用来修饰基类的虚函数,表示该函数不可被派生类重写即override。

11
f()
final; //donotoverride
g();
};
; //error:D::fattemptstooverridefinalB::f
g(); //OK
};
(6)序列for循环

在C++中for循环可以使用类似java的简化的for循环。

可以用于遍历数组,容器,String以及由begin和end函数定义的序列(即有Iterator)。

示例代码如下

6
@H_153_246@map<String,
>m{{ "a" ,1},{ "b" "c" :1.1em!important; outline:0px!important; overflow:visible!important; position:static!important; right:auto!important; top:auto!important; vertical-align:baseline!important; width:auto!important; font-family:Consolas,3}};
for ( p:m){
cout<<p.first<< ":" <<p.second<<endl;
}
(7)lambda表达式

类似Javascript中的闭包,它可以用于创建并定义匿名的函数对象,以简化编程工作。

Lambda语法:[函数对象参数](操作符重载函数参数)->返回值类型{ 函数体 }

例: [](int a,int b){ return a > b; }

运用在MenuItem的回调函数:

8
closeItem=MenuItemImage::create(
"CloseNormal.png" :1.1em!important; outline:0px!important; overflow:visible!important; position:static!important; right:auto!important; top:auto!important; vertical-align:baseline!important; width:auto!important; font-family:Consolas, "CloseSELEcted.png" :1.1em!important; outline:0px!important; overflow:visible!important; position:static!important; right:auto!important; top:auto!important; vertical-align:baseline!important; width:auto!important; font-family:Consolas,
[](Object*sender)
{
Director::geTinstance()->end(); //直接在这里添加按钮要调用的代码
});
1.2、std::function 与 std::bind

std::function可以定义类似函数指针的类型

std::bind可以方便的绑定类的成员函数

这个常在cocos2dx中的回调函数中使用:

>CallFunc 可以由 std::function<void()> 来创建。

CallFuncN可以由 std::function<void(Node*)> 来创建。

>CallFuncND和CallFuncO已经被移除,它们可以类似地由CallFuncN和CallFunc来创建。

>MenuItem 支持 std::function<void(Node*)> 作为回调

12
std::function<
std::vector<Touch*>&,Event*)>onTouchesBegan;
:1.1em!important; outline:0px!important; overflow:visible!important; position:static!important; right:auto!important; top:auto!important; vertical-align:baseline!important; width:auto!important; font-family:Consolas,Event*)>onTouchesMoved;
:1.1em!important; outline:0px!important; overflow:visible!important; position:static!important; right:auto!important; top:auto!important; vertical-align:baseline!important; width:auto!important; font-family:Consolas,Event*)>onTouchesEnded;
:1.1em!important; outline:0px!important; overflow:visible!important; position:static!important; right:auto!important; top:auto!important; vertical-align:baseline!important; width:auto!important; font-family:Consolas,Event*)>onTouchesCancelled;
//newcallBACksbasedonC++11
#defineCC_CALLBACK_0(__SELEctor__,__target__,...)std::bind(&__SELEctor__,##__VA_ARGS__)
#defineCC_CALLBACK_1(__SELEctor__,std::placeholders::_1,##__VA_ARGS__)
#defineCC_CALLBACK_2(__SELEctor__,std::placeholders::_2,##__VA_ARGS__)
#defineCC_CALLBACK_3(__SELEctor__,std::placeholders::_3,##__VA_ARGS__)
@H_719_1@menuItem 示例:

12
13
14
15
16
//v2.1版本
CCMenuItemLabel*item=CCMenuItemLabel::create(label, this :1.1em!important; outline:0px!important; overflow:visible!important; position:static!important; right:auto!important; top:auto!important; vertical-align:baseline!important; width:auto!important; font-family:Consolas,menu_SELEctor(MyClass::callBACk));
//v3.0版本(短版本)
item=MenuItemLabel::create(label,CC_CALLBACK_1(MyClass::callBACk,monospace!important; font-size:1em!important; min-height:inherit!important; BACkground:none!important">));
//v3.0版本(长版本)
:1.1em!important; outline:0px!important; overflow:visible!important; position:static!important; right:auto!important; top:auto!important; vertical-align:baseline!important; width:auto!important; font-family:Consolas,std::bind(&MyClass::callBACk,std::placeholders::_1));
//v3.0中你也可以使用lambda表达式或者其他函数对象
:1.1em!important; outline:0px!important; overflow:visible!important; position:static!important; right:auto!important; top:auto!important; vertical-align:baseline!important; width:auto!important; font-family:Consolas,
[&](Object*sender){
//dosomething.Item"sender"clicked
});
1.3、强类型枚举

以 k 开头的常量和枚举量,通常被定义为 int 或者简单的 enum 类型,现在已经被强类型枚举(enum class)所替代,这样有利于避免冲突和类型错误。

新的格式是:

| v2.1 | v3.0 |

| kTypeValue | Type::VALUE |

示例:

@H_423_675@

| v2.1 | v3.0 |

| kCCTexture2DPixelFormat_RGBA8888 | Texture2D::PixelFormat::rGBA8888 |

| kCCDirectorProjectionCustom | Director::Projection::CUSTOM |

| ccGREEN | Color3B::GREEN |

| CCPointZero | Point::ZERO |

| CCSizeZero | Size::ZERO |

2、去OC化

2.1、移除"CC"前缀以及free functions

(1)移除C++类的"CC"前缀

@H_423_675@

| v2.1 | v3.0 |

| CCSprite | Sprite |

| CCNode | Node |

| CCDirector | Director |

| etc... |

(2)free functions的变更

>对于drawing primitives:

>已经被添加到 DrawPrimitives 命名空间

>移除 cc 前缀

gl proxy functions:

>已经被添加到 GL 命名空间

>移除 ccGL 前缀

示例:

@H_423_675@

| v2.1 | v3.0 |

| ccDrawPoint() | DrawPrimitives::drawPoint() |

| ccDrawCircle() | DrawPrimitives::drawCircle() |

| ccGLBlendFunc() | GL::blendFunc() |

| ccGLBindTexture2D() | GL::bindTexture2D() |

| etc... |

2.2、使用 clone 替代 copy

clone()返回了一份 autoreleased 版本的拷贝。

copy()不再被支持,如果你使用它,仍然是可以编译的,但是代码会崩掉。

2.3、单例类采用了 geTinstance 和 destroyInstance

geTinstance 替代shared***

destroyInstance替代end***

| v2.1 | v3.0 |

| CCDirector->sharedDirector() | Director->geTinstance() |

| CCDirector->endDirector() | Director->destroyInstance() |

| etc... |

2.4、使用 Ref 代替了 Object

因为Object容易让人混淆,所以重命名为Ref,同时移除了和引用计数无关的函数,之前所有继承于 Object 的类现在都改为继承于 Ref

2.5、getters

Getters 现在使用了get前缀。

| v2.1 | v3.0* |

| node->boundingBox() | node->getBoundingBox() |

| sprite->nodeToParentTransform() | sprite->getNodeToParentTransform() |

| etc... |

当然 getters 在声明中也被标识为const

示例:

//
//v2.1
virtualfloatgetScale();
//v3.0
virtualfloatgetScale() const ;
2.6、POD 类型

接收 POD 类型作为参数的方法(比如:TexParams,Point,Size,等等)已经修改为传递成 const 型引用。

//v2.1
setTexParameters(ccTexParams*texParams);
//v3.0
setTexParameters( ccTexParams&texParams);
3、新的渲染器

3.1、自动批处理

自动批处理功能意味着 渲染器将会把 多次绘制调用 打包为一次 大的绘制调用(AKA batch)。

组合 绘制调用 当然需要满足一定的条件:

>它仅工作在QuadCommand命令下(由Sprite和ParticleSystem对象使用)

QuadCommadnds必须共享相同的材质ID:相同纹理ID、相同GLProgram、相同混合功能

QuadCommands必须是连续的

如果这些条件都满足的话,渲染器 将会使用所有这QuadCommand对象创建一个批处理(一次绘制调用)。

如果你不熟悉 OpenGL 的使用,批处理对于您游戏的能否拥有一个流畅的运行速度是很重要的,越少的批处理(绘制调用)越有利于您游戏的表现力。

3.2、自动剔除

目前,自动剔除功能只在Sprite对象中实现。

当 Sprite::draw() 被调用的时候,它将检查 Sprite 是否超出屏幕,如果是的话,它将不会发送QuadCommand命令给 渲染器,因此可以获得一些性能上的提升。

3.3、全局 Z 值

>Node增加了新的函数setGlobalZOrder()/getGlobalZOrder()

>setZOrder()/getZOrder()被替代为setLocalZOrder()/getLocalZOrder()

globalZOrder是一个float(不是int)的参数。这个值在渲染器中用来给RenderCommand排序。较低的值拥有较高的优先级。这意味着一个globalZorder为-10的节点会比一个globalZOrder为10 的节点优先绘制。

>globalZOrder 为 0 (默认值)的节点将会根据 Scene Graph 顺序绘制。

>如果 globalZOrder 不变的话,Cocos2d-x v3.0 和 Cocos2d-x v2.2 行为一致。

globalZOrder() 和 localZOrder():

globalZOrder是用于渲染器中用来给“绘制命令”排序的

localZOrder 是用于父节点的子节点数组中给节点对象排序的

3.4、Sprite 和 SpriteBatchNode

v2.2版本中推荐的优化游戏方式是将SpriteBatchNode对象设置为Sprite对象的父节点。

然使用SpriteBatchNode对象仍然是一个非常好的优化游戏的方式。

但是它仍然有一定的限制:

Sprite对象的孩子只能是Sprite(否则,Cocos2d-x会触发断言)

Sprite父节点是SpriteBACtchNode时,ParticleSystem不能作为Sprite的子节点。

>这将导致SpriteBatchNode时,不能使用ParallaxNode

>所有的 Sprite 对象必须共享相同的纹理ID(否则,Cocos2d-x 会触发断言)

>Sprite 对象使用 SpriteBatchNode 的混合函数和着色器。

然v3.0仍然支持SpriteBatchNode(与之前版本拥有相同的特效和限制),但我们不鼓励使用它。相反,我们推荐直接使用Sprite,不需要将它作为子节点添加到SpriteBatchNode中。

但是,为了能让v3.0有更好的表现,你必须要确保你的Sprite对象满足以下条件:

>贡献相同的纹理ID(把它们放在一个spritesheet中,就像使用 SpriteBatchNode 一样)

>确保它们使用相同的着色器和混合函数(就像使用 SpriteBatchNode 一样)

如果这么做,Sprite将会像使用SpriteBatchNode一样的快...(在旧设备上大概慢了10%,在新设备上基本上察觉不出)

v2.2 和 v3.0 最大的区别在于:

>Sprite 对象可以有不同的纹理ID。

>Sprite 对象可以有不同种类的 Node 作为子节点,包括 ParticleSystem。

>Sprite 对象可以有不同的混合函数和不同的着色器。

但是如果你这么做,渲染器 可能无法对它所有的子节点进行批处理(性能较低)。但是游戏仍然可以正常运行,不会触发任何断言。

总结:

>保持将所有的精灵放在一张大的spritesheet中。

>使用相同的混合函数(使用默认)

>使用相同的着色器(使用默认)

>不要将精灵添加到 SpriteBatchNode

4、优化 LabelTTF / LabelBMFont / LabelAtlas

LabelTTF,LabelBMFontLabelAtlas将会被新的Label代替。

新的Label 带来的好处有:

>统一了创建 LabelTTF,LabelBMFont 和 LabelAtlas 的 API 。

>使用freetype生成labels的纹理,保证了在不同平台下labels有相同的效果。

>缓存纹理以提高性能

5、新的事件分发机制

触摸事件,键盘事件,加速器事件和自定义事件等所有事件都由EventDispatcher分发。

TouchDispatcher,KeypadDispatcher,KeyboardDispatcher,AccelerometerDispatcher已被移除。

EventDispatcher 的特性主要有:

> 事件的分发基于渲染顺序

>所有的事件都由EventDispatcher分发

>可以使用 EventDispatcher 来分发自定义事件

>可以注册一个lambda表达式作为回调函数

6、物理引擎集成

在 v3.0 中,我们把基于Chipmunk2D的物理引擎集成到 Cocos2d-x 中,通过这些特性,你可以很容易创建基于物理效果的游戏,而不必去理解物理引擎。

7、其他 API 变更

7.1、ccTypes.h

在 ccType.h 中删除结构命名中的"cc"前缀。

将 全局函数 移至 静态成员函数 ,将 全局常量 移至 静态成员常量 。

@H_423_675@

| v2.1 struct names | v3.0 struct names |

| ccColor3B | Color3B |

| ccColor4B | Color4B |

| ccColor4F | Color4F |

| ccVertex2F | Vertex2F |

| ccVertex3F | Vertex3F |

| ccTex2F | Tex2F |

| ccPointSprite | PointSprite |

| ccQuad2 | Quad2 |

| ccQuad3 | Quad3 |

| ccV2F_C4B_T2F | V2F_C4B_T2F |

| ccV2F_C4F_T2F | V2F_C4F_T2F |

| ccV3F_C4B_T2F | V3F_C4B_T2F |

| ccV2F_C4B_T2F_Triangle | V2F_C4B_T2F_Triangle |

| ccV2F_C4B_T2F_Quad | V2F_C4B_T2F_Quad |

| ccV3F_C4B_T2F_Quad | V3F_C4B_T2F_Quad |

| ccV2F_C4F_T2F_Quad | V2F_C4F_T2F_Quad |

| ccBlendFunc | BlendFunc |

| ccT2F_Quad | T2F_Quad |

| ccAnimationFrameData | AnimationFrameData |

全局函数变更示例:

16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
//inv2.1
ccColor3Bcolor3B=ccc3( 0 :1.1em!important; outline:0px!important; overflow:visible!important; position:static!important; right:auto!important; top:auto!important; vertical-align:baseline!important; width:auto!important; font-family:Consolas, );
ccc3BEqual(color3B,ccc3( 1 ));
ccColor4Bcolor4B=ccc4( );
ccColor4Fcolor4F=ccc4f( );
color4F=ccc4FFromccc3B(color3B);
color4F=ccc4FFromccc4B(color4B);
ccc4FEqual(color4F,ccc4F( ));
color4B=ccc4BFromccc4F(color4F);
color3B=ccWHITE;
//inv3.0
Color3Bcolor3B=Color3B( );
color3B.equals(Color3B( ));
Color4Bcolor4B=Color4B( );
Color4Fcolor4F=Color4F( );
@H_616_1455@ color4F=Color4F(color3B);
color4F=Color4F(color4B);
color4F.equals(Color4F( ));
color4B=Color4B(color4F);
color3B=Color3B::WHITE;
7.2、弃用的函数和全局变量

@H_423_675@

| v2.1 names | v3.0 names |

| ccp | Point |

| ccpNeg | Point::- |

| ccpAdd | Point::+ |

| ccpSub | Point::- |

| ccpMult | Point::* |

| ccpMidpoint | Point::getMidpoint |

| ccpDot | Point::dot |

| ccpCrosss | Point::cross |

| ccpPerp | Point::getPerp |

| ccpRPerp | Point::getRPerp |

| ccpProject | Point::project |

| ccpRotate | Point::rotate |

| ccpUnrotate | Point::unrotate |

| ccpLengthSQ | Point::getLengthSq() |

| ccpDistanceSQ | Point::getDistanceSq |

| ccpLength | Point::getLength |

| ccpDistance | Point::getDistance |

| ccpNormalize | Point::normalize |

| ccpForAngle | Point::forAngle |

| ccpToAngle | Point::getAngle |

| ccpClamp | Point::getClampPoint |

| ccpFromSize | Point::Point |

| ccpCompOp | Point::compOp |

| ccpLerp | Point::lerp |

| ccpFuzzyEqual | Point::fuzzyEqual |

| ccpCompMult | Point::Point |

| ccpAngleSigned | Point::getAngle |

| ccpAngle | Point::getAngle |

| ccpRotateByAngle | Point::rotateByAngle |

| ccpLineInersect | Point::isLineIntersect |

| ccpSegmenTintersect | Point::isSegmenTintersect |

| ccpIntersectPoint | Point::geTintersectPoint |



| v2.1 names | v3.0 names |

| CCPointMake | Point::Point |

| CCSizeMake | Size::Size |

| CCRectMake | Rect::rect |

| PointZero | Point::ZERO |

| SizeZero | Size::ZERO |

| RectZero | Rect::ZERO |



| v2.1 names | v3.0 names |

| TiledGrid3DAction::tile | TiledGrid3DAction::getTile |

| TiledGrid3DAction::originalTile | TiledGrid3DAction::getOriginalTile |

| TiledGrid3D::tile | TiledGrid3D::getTile |

| TiledGrid3D::originalTile | TiledGrid3D::getOriginalTile |

| Grid3DAction::vertex | Grid3DAction::getVertex |

| Grid3DAction::originalVertex | Grid3DAction::getOriginalVertex |

| Grid3D::vertex | Grid3D::getVertex |

| Grid3D::originalVertex | Grid3D::getOriginalVertex |



| v2.1 names | v3.0 names |

| Configuration::sharedConfiguration | Configuration::geTinstance |

| Configuration::purgeConfiguration | Configuration::destroyInstance() |

| Application::sharedApplication | Application::geTinstance |

| Director::sharedDirector() | Director::geTinstance() |

| FileUtils::sharedFileUtils | FileUtils::geTinstance |

| FileUtils::purgeFileUtils | FileUtils::destroyInstance |

| GLView::sharedopenGLView | GLView::geTinstance |


| ShaderCache::sharedShaderCache | ShaderCache::geTinstance |

| ShaderCache::purgeSharedShaderCache | ShaderCache::destroyInstance |

| AnimationCache::sharedAnimationCache | AnimationCache::geTinstance |

| AnimationCache::purgeSharedAnimationCache | AnimationCache::destroyInstance |

| SpriteFrameCache::sharedSpriteFrameCache | SpriteFrameCache::geTinstance |

| SpriteFrameCache:: purgeSharedSpriteFrameCache| SpriteFrameCache::destroyInstance |


| NotificationCenter::sharedNotificationCenter | NotificationCenter::geTinstance |

| NotificationCenter:: purgeNotificationCenter | NotificationCenter::destroyInstance|

| Profiler::sharedProfiler | Profiler::geTinstance |

| UserDefault::sharedUserDefault | UserDefault::geTinstance |

| UserDefault::purgeSharedUserDefault | UserDefault::destroyInstance |



| v2.1 names | v3.0 names |

| ccc3() | Color3B() |

| ccc3BEqual() | Color3B::equals() |

| ccc4() | Color4B() |

| ccc4FFromccc3B() | Color4F() |

| ccc4f() | Color4F() |

| ccc4FFromccc4B() | Color4F() |

| ccc4BFromccc4F() | Color4B() |

| ccc4FEqual() | Color4F::equals() |

| ccWHITE | Color3B::WHITE |

| ccYELLOW | Color3B::YELLOW |

| ccBLUE | Color3B::BLUE |

| ccGREEN | Color3B::GREEN |

| ccRED | Color3B::rED |

| ccMAGENTA | Color3B::MAGENTA |

| ccBLACK | Color3B::BLACK |

| ccORANGE | Color3B::ORANGE |

| ccGRAY | Color3B::GRAY |

| kBlendFuncDisable | BlendFunc::BLEND_FUNC_DISABLE |

8、新的数据结构

cocos2d::Map<> 替代了CCDictionary

cocos2d::Vector<>替代了CCArray

cocos2d::Value 替代了CCBool,CCDouble


源地址:http://shahdza.blog.51cto.com/2410787/1549850

大佬总结

以上是大佬教程为你收集整理的总结Cocos2d-x 3.x版本的一些变化全部内容,希望文章能够帮你解决总结Cocos2d-x 3.x版本的一些变化所遇到的程序开发问题。

如果觉得大佬教程网站内容还不错,欢迎将大佬教程推荐给程序员好友。

本图文内容来源于网友网络收集整理提供,作为学习参考使用,版权属于原作者。
如您有任何意见或建议可联系处理。小编QQ:384754419,请注明来意。