大佬教程收集整理的这篇文章主要介绍了【深入了解cocos2d-x 3.x】如何进行合理的内存分配,大佬教程大佬觉得挺不错的,现在分享给大家,也给大家做个参考。
设想如下场景,这是一个典型的内存合理分配的场景:在一帧内,有若干个函数,每个函数都会创建一系列的精灵,每个精灵都不同,都会占用一定的内存,精灵的总数可能会有1000个,而一个函数只会创建10个精灵这样,创建的精灵只会在这个函数中使用,大致代码如下:
for(int i = 0; i < 10; i++) { Sprite* s = Sprite::create(); //-- doSomething -- }
答案是当然不会,但是这样会造成一帧内的内存峰值过高,因为在引擎的自动内存管理中,所有的释放内存操作都是在每一帧的结束才会进行的,所以就算申请的内存在这一帧中不会有其他地方会使用,它的内存也不会随着作用域的结束而释放的。
那么我们应该如何优化这段代码呢?如下
AutoreleasePool pool; for (int i = 0; i < 10; i++) { Sprite* s = Sprite::create(); //-- doSomething -- }
AutoreleasePool pool;
AutoreleasePool::AutoreleasePool() : _name("") { _managedObjectArray.reserve(150); PoolManager::geTinstance()->push(this); }
void PoolManager::push(AutoreleasePool *pool) { _releasePoolStack.push_BACk(pool); }
Ref* Ref::autorelease() { PoolManager::geTinstance()->getCurrentPool()->addObject(this); return this; }向某个Pool池添加对象,那么getCurrentPool获取的是那个内存管理池呢?
AutoreleasePool* PoolManager::getCurrentPool() const { return _releasePoolStack.BACk(); }
那么最终要通过什么途径让函数在函数结束的时候自动释放内存呢?我们知道,作用域结束的时候,会调用普通对象的析构函数,那么就来看看AutoreleasePool 的析构函数执行了什么吧
AutoreleasePool::~AutoreleasePool() { clear(); PoolManager::geTinstance()->pop(); }
void AutoreleasePool::clear() { for (const auto &obj : _managedObjectArray) { obj->release(); } _managedObjectArray.clear(); }
PoolManager::geTinstance()->pop();这一行代码主要是从PoolManager中将当前AutoreleasePool 对象弹出栈(因为当前对象已经析构了)
上述就是通过使用AutoreleasePool 来合理的管理内存了
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