大佬教程收集整理的这篇文章主要介绍了cocos2dx中的动作、特效、和动画,大佬教程大佬觉得挺不错的,现在分享给大家,也给大家做个参考。
Action类继承自CCObject,它有移动速度类,跟随类,以及有限时间动作,其中最后一个分为瞬时动作,和延时动作。
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瞬时动作@H_450_1@
CCCallFunc | 回调 |
CCFiLPX | X轴转 |
CCFilpY | Y轴转 |
CCHide | 隐藏 |
CCPlate | 设置位置 |
CCShow | 显示 |
延时动作
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CCBezierBy/To | 延贝塞儿曲线运动 |
CCBlink | 闪烁 |
CCDelayTime | 延时 |
CCMoveTo/By | 移动 |
CCRotateTo/By | 旋转 |
CCFadeIn | 淡入 |
CCFadeOut | 淡出 |
CCJumpBy/To | 跳跞 |
CCSeuqence | 帧序列,有序执行 |
CCTintTo | 色值渐变动作 |
CCSpawn |
多个动作同一时间进行 |
CCSALETo/By |
放大,缩小 |
CCAnimate |
动画 |
CCRereate |
有限次重复 |
CCReverseTime |
时间逆向动作,通过action->reverse()来取得实例对像 |
CCRepeateForever |
无限次重复动作 |
CCActionEase |
变速动作 |
CCDeccelAmplitude |
有相应幅度的动作,附动作时间,减速 |
CCAccelAmplitude |
有相应幅度的动作,附动作时间,加速 |
CCAccelDeccelAmplit |
有相应幅度的动作,附动作时间,变速 |
贝塞儿曲线的应用,参数1.动作时间,参数2.贝塞儿曲线的参数值CCBezierConfig(俩个控制点,一个终点)CCBezierTo/By的区别,To是绝对位置,By是相对位置。@H_450_1@
typedefstruct_ccBezierConfig{ //!endpositionofthebezier PointendPosition; //!Beziercontrolpoint1 PointcontrolPoint_1; //!Beziercontrolpoint2 PointcontrolPoint_2; }ccBezierConfig;
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用法例子如下:@H_450_1@
Sprite*spr=(Sprite*)this->getChildByTag(33); ccBezierConfigconfig; config.controlPoint_1=Point(100,400); config.controlPoint_2=Point(600,400); config.endPosition=Point(600,100); spr->runAction(CCBezierTo::create(2.0,config));
CCFadeIn动作要注意的是首先要把透明度设为0 ,setOpacity(0);
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基本样条动作
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有时会希望用一些非常规轨道来描述的运动轨迹,只要生成离散的几个点,对像就会根据这这几个点模拟路径。三个参数分别是动作时间,点数组,拉力系数。CCCardinalSplineBy/To的区别,To是绝对路径,By是相对路径,定义点数组时,第一个点设置为(0,0),否则起始点被忽略。@H_450_1@
缓冲动作,在实现运动的过程中,经常要实现一些加速或减速的动作。Ease系列方法改变了运动的速度,但并没有改变整体时间。分三类:
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In action:action(开始的加速动作)
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Out action:action(结束的加速动作)
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Inout action:action(开始,结束的加速动作)
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CCActionEase有很多子类,下面是速度时间坐标图
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指数缓冲:EaseExponentialIn,EaseExponentialOut,EaseExponentialInOut@H_450_1@
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@H_450_1@塞因缓冲:EaseSineIn,EaseSineOut,EaseSineInOut@H_450_1@
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@H_450_1@跳跃缓冲:EaseBounceIn,EaseBounceOut,EaseBounceInOut@H_450_1@
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@H_450_1@弹性缓冲:EaseElasticIn,EaseElasticOut,EaseElasticInOut@H_450_1@
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@H_450_1@回震缓冲:EaseBACkIn,EaseBACkOut,EaseBACkInOut@H_450_1@
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@H_450_1@ 组合动作:CCSequence,CCSpawn,CCRepeat,CCrepeatForever
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可调整速度动作,可以用它对目标动作封装,实现“慢动作”“快进”的效果。CCSpeed
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延时动作:CCDelayTime,就是一段时间啥也不干,就一个参数时间,它一般放在一个CCSquence动作序列中引起一些效果。
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函数回调动作CCCallFunc
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CCCallFunc@H_450_1@
CCCallFunc是执行对应的回调函数,其中回调函数不可带参数.
.CCCallFuncN
CCCallFuncN也是执行对应的回调函数,其中回调函数带一个参数.@H_450_1@
CCCallFuncND@H_450_1@
CCCallFuncND也是执行对应的回调函数,其中回调函数可带两个参数.@H_450_1@
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过程动作(载入动作),进度条,CCProgressTo,CCProgressFromTo
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CCProgressTo第一个参娄是时间,第二个参数是结束时图片的显示百分比
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CCProgressFromTo第一个时间,第二个是开始时图片显示的百分比,第三个是结束时图片显示百分比,CCProgressTimer,传入精灵对像来定义,通过调用setType函数来设置动画的类型,kCCProgressTimerTypeRadial是圆形扫描动画,kCCProgressTimerTypeBar是直线的扫描动画。调用setReverseProgress函数设置正反的方向,kCCprogressTimerTypeBar类型通过setBarChangeRate设置水平和竖直的变化量。 @H_450_1@
boolHelloWorld::init() { if(!Layer::init()) { returnfalse; } CCProgressTo*progress=CCProgressTo::create(2.0,100); CCProgressTimer*time=CCProgressTimer::create(CCSprite::create("Guide_Light_New.png")); time->setPosition(400,240); this->addChild(timE); time->setType(kCCProgressTimerTypeRadial); time->runAction(RepeatForever::create(progress)); returntrue; }
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动画,除了上面的动作外,cocos2d-x还有一种动作,就是动画CCAnimate,要实现CCAnimate,还要定义一些CCAnimation
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CCAnimationCache是一个单例,用于缓存所有动画和动画帧,
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CCAnimationCache::sharedAnimationCache()->addAnimation(animaTin,"run"); CCAnimationCache*animCache=CCAnimationCache::sharedAnimationCache(); CCAnimation*animi=animCache->animationByName("run");
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通过CCAnimationCache::sharedAnimationCache()获得缓存CCAnimationCashe,通过addAnimation函数加入缓存动画,并命名,通过animationByName()取得相应的动画。@H_450_1@
CCAnimation动画
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CCAnimation*animi=Animation::create(); animi->addSpriteFrameWithFile("UI/shengjcg.png"); animi->addSpriteFrameWithFile("UI/shengjicg1.png"); animi->setDelayPerUnit(0.2); CCAnimate*an=Animate::create(animi);
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TexturePacker打包工具的简单用法
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上面的Add Folder打开要打包的一系列图片,选的时候注意一下Allow Rotation选项和Trim选项这全根据情况勾选,默认是勾选的,然后调整大小合适,publicsh导出就可
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1.读取plist文件
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CCSpriteFrameCache*cache=CCSpriteFrameCache::sharedSpriteFrameCache(); cache->addSpriteFramesWithFile("baozha.plist"); CCSprite*spr=CCSprite::createWithSpriteFrame(cache->spriteFrameByName("PropsEffect_0_1.png"));
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这样就可以通过纹理获得plist文件 中的某个精灵
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2.形成CCAnimation
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CCAnimation*HelloWorld::GetAnimate(constchar*name,consTintcount,floatdelay) { CCArray*a=CCArray::array(); charstr[100]; for(inti=0;i<count;++i) { sprintf(str,"%s%d.png",name,i); a->addObject(cache->spriteFrameByName(str)); } CCAnimation*animation=CCAnimation::animationWithSpriteFrames(a,delay); returnanimation; }
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3.做action操作
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CCAnimation*animation=GetAnimate("PropsEffect_0_",6,0.2f); spr->runAction(CCRepeat::create(CCAnimate::create(animation),1));
以上是大佬教程为你收集整理的cocos2dx中的动作、特效、和动画全部内容,希望文章能够帮你解决cocos2dx中的动作、特效、和动画所遇到的程序开发问题。
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