Cocos2d-x   发布时间:2022-05-02  发布网站:大佬教程  code.js-code.com
大佬教程收集整理的这篇文章主要介绍了Cocos2d-js_____Chipmunk物理引擎大佬教程大佬觉得挺不错的,现在分享给大家,也给大家做个参考。

在游戏中引入Chipmunk物理引擎

介绍

Cocos2d-html5能让我们创造出让人印象深刻的游戏世界,但是它缺乏现实性。然我们可以通过复杂的计算来让我们的游戏世界更加逼真,但是我们有别的方法可以让我们的工作更加轻松。他就是物理引擎。
物理引擎可以提供重力、碰撞检测和物理模拟来让我们的游戏看起来更加逼真。
在这个教程里,我们将会讲解如何把Chipmunk物理引擎加入到我们的游戏中。

为什么选择Chipmunk引擎?

我们之所以选择Chipmunk物理引擎是因为它比其他2D物理引擎更加强大。
除了Chipmunk物理引擎,我们还有另外一个选择—Box2D。
Box2D是一个很不错的物理引擎,它已经存在了很长的时间了,有很多的2D游戏一直使用Box2D作为它们的物理引擎。
但是Chipmunk有它自己的优势,你可以去Chipmunk官网了解更多信息。

在Cocos2d-html5使用Chipmunk物理引擎

准备

首先,让我们在Cocos2d-html5中启用Chipmunk
打开*Cocos2d.js*文件,并修改:

chipmunk:false,

为:

chipmunk:true,250)"> 这样当Cocos2d-html5完成启动时,会自动加载Chipmunk库。

接下来,让我们创建一个文件名为* globals.js*,并添加两个全局变量进去。

var g_groundHight = 57; var g_runnerStartX = 80;

最后,我们应该让framework在引擎启动时加载*globals.js*文件。
在*appFiles* 数组的结尾追加*globals.js*路径:

appFiles:[ 'src/resource.js', 'src/@H_379_24@myApp.js'src/AnimationLayer.js'src/BACkgroundLayer.js'src/PlayScene.js'src/StatusLayer.js'src/globals.js' ]

注:当你在cocos2d-HTML5中添加一个新的文件,你应该记得将它添加到*appFiles*数组中。

Chipmunk引擎的初始化

在Chipmunk中,有一个*space*对象来表示物理世界。

首先,让我们添加一个名为*space*的新变量到*PlayScene.js*文件中:

space:null,250)"> 通常,一个游戏只需要一个*space*对象。它可以被不同的层所共享。
我们一般把空间的初始化代码放在在PLayScene。

下面是代码来设置物理世界:

// init space of chipmunk @H_705_197@initPhysics:function() { //1. new space object this.@H_705_197@space = new @H_705_197@cp.@H_705_197@Space(); //2. setup the Gravity this.@H_705_197@space.@H_705_197@gravity = @H_705_197@cp.@H_705_197@v(0, -350); // 3. set up Walls var @H_705_197@wallBottom = new @H_705_197@cp.@H_705_197@SegmentShape(this.@H_705_197@space.@H_705_197@staticBody, @H_705_197@cp.@H_705_197@v(:rgb(0, @H_705_197@g_groundHight),// start point @H_705_197@cp.@H_705_197@v(4294967295,136)">// MAX INT:4294967295 0);// thickness of wall this.@H_705_197@space.@H_705_197@addStaticShape(@H_705_197@wallBottom); },250)"> 上面的代码是进行了注释的,所以我们可以轻松地理解它。如果你想知道这些接口的细节,你应该参Chipmunk的官方文档。

接下来,让我们来定义我们的游戏的主循环:

@H_705_197@update:function (@H_705_197@dt) { // chipmunk step this.@H_705_197@space.@H_705_197@step(@H_705_197@dt); }

在*update*功能中,我们告诉Chipmunk开始进行物理模拟。

在我们进行使用之前,我们应该对*AnimationLayer*进行一点小的修改。因为我们将在AnimationLayer创建物理元素,所以我们应该修改AnimationLayer的构造函数以传递*space*对象

ctor:function (space) { this._super(); this.space = space; this.init(); },250)"> 我们应该在AnimationLayer定义一个弱引用,并把它初始化为*null*。

这样,我们的准备工作已经完成。 让我们完成最后的工作并调用这些*onEnter*里面的方法:

onEnter:function () { this._super(); this.initPhysics(); this.addChild(new BACkgroundLayer()); this.AnimationLayer(this.space)); this.StatusLayer()); this.scheduleupdate(); },

给Runner精灵添加物理组件

在以前的教程中,我们使用spritsheet来创建了Runner。在本节中,我们将使用*PhysicsSprite*重写它。

PhysicsSprite是一个可重用的组件,它可以用赋予一个cocos2d的精灵物理特性。

下面是创建PhysicsSprite Runner的代码:

//1. create PhysicsSprite with a sprite frame name this.sprite = cc.PhysicsSprite.createWithSpriteFramename("runner0.png"); var contentSize = this.sprite.getContentSize(); // 2. init the runner physic body this.body = new cp.Body(1, cp.@H_379_24@momentForBox(:rgb(0, contentSize.width, contentSize.height)); //3. set the position of the runner this.body.p = cc.p(g_runnerStartX, g_groundHight + contentSize.height / 2); //4. apply impulse to the body this.body.applyImpulse(cp.v(150, 0), cp.v(0));//run speed //5. add the created body to space this.space.addBody(this.body); //6. create the shape for the body this.shape = new cp.BoxShape(this.body, contentSize.width - 14, contentSize.height); //7. add shape to space this.space.addShape(this.shape); //8. set body to the physic sprite this.sprite.setBody(this.body);

代码和注释是不言自明。在*AnimationLayer*的*init*中添加这些代码。

调试与测试

恭喜,你已经做了所有的基础工作。现在,您只需按下*Webstorm*中的*debug*键。

现在你可以看到Runner奔跑穿过屏幕。

总结

在本教程中,我们向你展示了如何建立Chipmunk物理世界,如何设置物理世界的边界,如何创建一个刚体和相关塑造。我们还可以对Sprite添加物理因素,使其行为更加逼真。您可以从这里得到整个源代码。

大佬总结

以上是大佬教程为你收集整理的Cocos2d-js_____Chipmunk物理引擎全部内容,希望文章能够帮你解决Cocos2d-js_____Chipmunk物理引擎所遇到的程序开发问题。

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