大佬教程收集整理的这篇文章主要介绍了cocos2d-js 创建工程,大佬教程大佬觉得挺不错的,现在分享给大家,也给大家做个参考。
Cocos2d-JS最引以为傲的能力就是完美的一次开发,全平台部署得能力。得益于3.0版中Web引擎和Native引擎的整合,Cocos2d-JS为Web和各原生平台开发提供了一套统一的工作流,开发者只需要关注自己的JavaScript代码,我们提供了Cocos Console工具帮助用户管理开发以及发布的流程。
Cocos2d-JS v3.0框架:
从这张架构图中可以看出,Cocos2d-JS对Web平台的支持主要是通过Web引擎Cocos2d-html5做到的,而对Native平台的支持是以Cocos2d-x为核心,通过SpiderMonkey这个JavaScript编译器来执行JavaScript代码,并通过JavaScript绑定技术将其API映射到Cocos2d-x的API上。这两方面的技术从引擎的v2.x时代就已经成熟了,而Cocos2d-JS v3.0首次将两者整合到一起,统一并简化它们的API,真正做到一套代码,全平台运行。这也就是图中的Cocos2d-JS API层,不同平台,不同设备之间的差异被透明化,开发者开发跨平台游戏自然也变得前所未有得简单。
Cocos2d-JS引擎所支持的平台包括:
请前往引擎下载页面下载最新的引擎包。下载完成后包内容如下所示:
目录或文件名 | 内容简介 |
---|---|
build | 包含测试例和MoonWarriors示例的Xcode工程以及Visual studio工程 |
docs | 包含JavaScript代码风格规范,当前发布说明和当前版本升级指南 |
包含Web引擎以及Native引擎 | |
Web引擎 | |
Cocos2d-x引擎以及JSB框架 | |
示例项目文件夹 | |
测试例项目 | |
Cocos Console使用的模版 | |
工具文件夹 | |
JSB自动绑定生成工具 | |
Cocos Console工具 | |
JSB自动绑定配置文件以及生成脚本 | |
作者目录,包含所有给Cocos2d-JS项目贡献代码的开发者 | |
所有历史版本详细改动列表 | |
Cocos2d-JS许可协议 | |
Cocos2d-JS项目简介 | |
Cocos Console的安装脚本 |
前文提到Cocos2d-JS的API简化和统一,另一方面,我们还通过Cocos Console工具统一了不同平台下的工作流,下面将介绍如何安装和使用COcos Console完成从工程创建到发布的工作流。
引擎包下载完成后,请在控制台中运行setup.py(windows平台用户可能需要先安装python 2.7),这个脚本会添加cocos命令及它依赖的环境变量,在@R_721_9382@,你可能需要提供你的NDK,Android SDK和ANT目录。请注意,如果是升级引擎,同样需要重新运行最新版本的setup.py,以保证cocos命令的引用是最新引擎的。
一些有用的链接和安装指引:
Ant下载与安装:
使用COcos Console创建工程非常简单,安装完cocos命令之后,只需要在需要创建工程的目标目录下打开终端或命令行工具,输入下面的命令即可:
1
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创建成功之后就会在目标目录下发现ProjectName文件夹,这个工程将可以被发布到所有支持的平台。新创建工程的目录结构与引擎包有一些区别,下面是详细的列表介绍:
项目的各平台工程文件,包含iOS/MacOSX/Android/Windows |
项目资源文件夹,应该用来存储所有图片,音频,字体,动画等资源 |
项目脚本文件夹,应该用来存储游戏的所有JavaScript代码 |
该目录初始状态下不存在,当工程以发布模式打包后,会创建该文件夹并保存对应平台的发布包 |
该目录用来存储调试模式打包的工程执行文件 |
Web工程的主页面,通过本地服务器访问这个页面即可看到游戏效果 | 游戏入口文件,其中包含游戏初始化代码以及启动代码 |
工程配置文件,详细配置方法可参考main.js中的注释 |
具体的Cocos2d-JS API使用以及开发技巧并不在本章的讨论范围内,但在本章工作流的讨论中需要提到的是,Web平台支持给Cocos2d-JS带来了非常优秀的快速原型和快速开发能力。
我们建议开发者在原型阶段甚至开发阶段使用Web平台进行游戏逻辑调试的原因有下面几点:
在Web平台调试完成之后,如果开发者需要将游戏发布到原生平台,那么还需要针对相应平台进行编译调试工作。Cocos Console再次提供了非常便捷并且统一的编译能力,使用cocos compile
命令即可将工程编译到不同平台:
// 在项目目录下打开终端并执行
// -p指示目标平台,包括web,ios,mac,android,win32,每次编译请选择其中之一
cocos compile -p web|ios|mac|android|win32
// 除此之外,还可以选择编译模式:-m debug|release
// Web平台还可以添加--advanced来使用Closure Compiler的高级混淆功能对代码进行混淆
cocos compile -p android -m release
cocos compile -p web -m release --advanced
// 将compile命令替换为run即可在模拟器或真机上运行游戏
cocos run -p web
cocos run -p ios
|
关于Cocos Console更详细的使用方式,请参考Cocos Console文档。
在frameworks/runtime-src/
目录下,开发者可以找到各平台的工程文件,包括:
直接运行cocos compile -p mac|win32 -m release
即可打包出发布包,运行成功后可以在publish/
目录下找到可执行文件。
运行cocos compile -p ios -m release --sign-identity "iPhone DiStribution:xxxxxxxx"
使用你自己的发布签名来打包出发布包,结果同样可以在publish/
目录下找到。
cocos compile -p android -m release --ndk-mode release
打包出apk包。publish/
目录下找到打包出的apk,使用jarsigner工具对该apk添加签名,具体步骤见Google官方文档。cocos compile -p web -m release既可在publish/
目录下生成独立的发布文件夹,将该文件夹部署到你的服务器上,用户即可访问。
命令中添加--advance
可以开启closure compiler工具高级压缩功能,该模式对代码有一定要求,如果发现打包之后无法正常运行请参考Closure Compiler Advanced Compilation文档。
成功安装以后,开发者就可以开始在终端中使用cocos
命令。
创建一个Cocos2d-JS项目:
cocos new projectName -l js
创建一个仅支持web平台的项目:
创建项目到指定目录:
使用浏览器运行web版项目:
使用Closure Compiler高级模式压缩脚本并发布web版本 :
编译并将项目运行在Native平台上:
选项
-h
来获取对应命令的帮助。下面是所有的命令:
new
compile
run
cocos命令。
创建一个Cocos2d-JS项目:
cocos new projectName -l js
创建一个仅支持web平台的项目:
创建项目到指定目录:
使用浏览器运行web版项目:
使用Closure Compiler高级模式压缩脚本并发布web版本 :
编译并将项目运行在Native平台上:
选项
-h来获取对应命令的帮助。下面是所有的命令:
new
compile
run
以上是大佬教程为你收集整理的cocos2d-js 创建工程全部内容,希望文章能够帮你解决cocos2d-js 创建工程所遇到的程序开发问题。
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