大佬教程收集整理的这篇文章主要介绍了基于Quick-cocos2dx 2.2.3 的动态更新实现完整篇。(打包,服务器接口,模块自更新),大佬教程大佬觉得挺不错的,现在分享给大家,也给大家做个参考。
摘要1,如何设计更新服务器接口。 2,不改变原框架的代码的情况下如何实现更新,并且可以实现精确的进度。 3,如何按照版本打包。 4,如何跨n个小版本更新。 5,版本回滚。 6,如何更新你的自动更新模块和framework_precomplied.zip代码。
先直接上代码updateScene.lua:
代码位置为:你的游戏目录/update/updateScene.lua
require("config") require("framework.init") require("framework.shortcodes") require("framework.cc.init") local updateScene = class("updateScene",function() return display.newScene("updateScene") end) local NEEDupdatE = true local server = "http://服务器ip:3001/" local versionFile = "version/?fileVersion=" local allFileList = "version/?id=" local nowVersion = CCUserDefault:sharedUserDefault():getStringForKey("current-version-code") local bigVersion = CCUserDefault:sharedUserDefault():getStringForKey("VERSION_BIG") function updateScene:ctor( ) display.newSprite("kfs_BACkground.png",display.cx,display.cy):addTo(self) self.path = device.writablePath.."kdfs/" self:createDownPath(self.path) self:createDownPath(self.path.."res/") self:createDownPath(self.path.."scripts/") if String.len(nowVersion) == 0 then nowVersion = bigVersion..".0" end local list = String.split(nowVersion,".") self.nowId = tonumber(list[3]) self.versionBig = list[1].."."..list[2] --大版本变化了 if self.versionBig ~= bigVersion then self:delAllFilesInDirectory(self.path) end NEEDupdatE = CCUserDefault:sharedUserDefault():getBoolForKey("Canupdate") --NEEDupdatE = true self.updateProgress = self:newProgressTimer( "kfs_jindutiaobox.png","kfs_jindutiao.png" ):pos(display.cx,120):addTo(self) self.progressLabel = ui.newTTFLabel({text = "更新",size = 26,align = ui.TEXT_ALIGN_CENTER,color = display.COLOR_BLACK}):pos(display.cx,160):addTo(self) end function updateScene:downIndexedVersion( ) if not self.nowDownIndex then self.nowDownIndex = 1 end local versionUrl = server..versionFile..self.needDownVersions[self.nowDownIndex].version.."."..self.needDownVersions[self.nowDownIndex].id local packageUrl = self.needDownVersions[self.nowDownIndex].fileUrl if self.nowDownIndex == 1 then self.assetsmanager = Assetsmanager:new(packageUrl,versionUrl,self.path) --资源包路径,代码号路径,存储路径 self.assetsmanager:registerScriptHandler(handler(self,self.downHandler)) else self.assetsmanager:setVersionFileUrl(versionUrl) self.assetsmanager:setPackageUrl(packageUrl) end if self.assetsmanager:checkupdate() then self.assetsmanager:update() end end function updateScene:getNeWestVersion( ) self.progressLabel:setString("正在获取版本列表") if not NEEDupdatE then print("当前版本为debug版本,不需要更新!") self.progressLabel:setString("当前版本为debug版本,不需要更新") self:performWithDelay(function ( ) self:noupdateStart() end,2) return end function callBACk(event) local ok = (event.name == "completed") local request = event.request if event.name then print("request event.name = " .. event.Name) end if not ok then print("请求失败 "..request:getError@R_674_8798@ge()) self.progressLabel:setString("版本更新列表请求网络出错") self:performWithDelay(function ( ) self:noupdateStart() end,2) return end local code = request:getResponseStatusCode() if code ~= 200 then print("请求错误,代码 "..request:getResponseStatusCode()) self.progressLabel:setString("版本更新列表请求网络出错"..request:getResponseStatusCode()) self:performWithDelay(function ( ) self:noupdateStart() end,2) return end if json.decode(request:getResponseString()) then print(request:getResponseString()) local needDownVersions = json.decode(request:getResponseString()) if needDownVersions.code == 200 then self.needDownVersions = needDownVersions.list for i,v in ipairs(self.needDownVersions) do if v.needRestart > 0 then self.needRestart = true end end if #self.needDownVersions > 0 then self:downIndexedVersion() end else self.progressLabel:setString("当前版本已经是最新版本") self.updateProgress.progressTimer:setPercentage(100) self:performWithDelay(function ( ) self:noupdateStart() end,2) end end end local request = network.createhttprequest(callBACk,server..allFileList..self.nowId.."&versionBig="..self.versionBig,"GET") request:setTimeout(10) request:start() end function updateScene:onEnter( ) self:getNeWestVersion() end function updateScene:afterupdateStart( ) if self.needRestart then print("提示需要重新启动游戏") require("game") game.exit() return end print("更新成功,启动游戏") package.loaded["config"] = nil CCLuaLoadChunksFromZIP("game.zip") require("game") game.startup() end function updateScene:noupdateStart( ) print("没有更新或者更新失败启动游戏") require("game") CCLuaLoadChunksFromZIP("game.zip") game.startup() end function updateScene:downHandler( event ) if event == "success" then if self.nowDownIndex < #self.needDownVersions then self.nowDownIndex = self.nowDownIndex +1 self:downIndexedVersion() else self.progressLabel:setString("更新成功") self:performWithDelay(function ( ) self:afterupdateStart() end,2) end elseif String.startWith(event,"error") then local text = "" if event == "errorNetwork" then text = "网络出错!" end if event == "errorNoNewVersion" then self.updateProgress.progressTimer:setPercentage(100) text = "已是最新" end if event == "errorUncompress" then text = "解压出错" end if event == "errorUnknown" then text = "未知错误" end self.progressLabel:setString(text) self:performWithDelay(function ( ) self:noupdateStart() end,2) else local alreadyDownPercent = (self.nowDownIndex - 1)*100/(#self.needDownVersions ) print("alreadyDownPercent:",alreadyDownPercent) alreadyDownPercent = alreadyDownPercent + event/(#self.needDownVersions ) alreadyDownPercent = math.floor(alreadyDownPercent) self.progressLabel:setString("已更新"..alreadyDownPercent.."%") self.updateProgress.progressTimer:setPercentage(alreadyDownPercent) self:progressTimerAction(self.updateProgress.progressTimer,self.updateProgress.progressTimer:getPercentage(),alreadyDownPercent) end end function updateScene:createDownPath( path ) if not self:checkDirOK(path) then print("更新目录创建失败,直接开始游戏") self:noupdateStart() return else -- print("更新目录存在或创建成功") end end function updateScene:checkDirOK( path ) require "lfs" local oldpath = lfs.currentdir() if lfs.chdir(path) then lfs.chdir(oldpath) return true end if lfs.mkdir(path) then return true end end function updateScene:newProgressTimer( bgBarImg,progressBarImg ) local bg = display.newSprite(bgBarImg) local progressTimer = CCProgressTimer:create(display.newSprite(progressBarImg)) bg.progressTimer = progressTimer progressTimer:setType(kCCProgressTimerTypeBar) progressTimer:setPercentage(0) progressTimer:setMidpoint(ccp(0,0)) progressTimer:setBarChangeRate(ccp(1,0)) progressTimer:setPosition(ccp(bg:getContentSize().width/2,bg:getContentSize().height/2)) bg:addChild(progressTimer,140) return bg end function updateScene:progressTimerAction( progressTimer,fromPercentage,toPercentage,duration ) if not duration then duration = 0.3 end local ac = CCProgressFromTo:create(duration,toPercentagE) progressTimer:runAction(aC) end function updateScene:delAllFilesInDirectory( path ) for file in lfs.dir(path) do if file ~= "." and file ~= ".." then local f = path..'/'..file local attr = lfs.attributes (f) assert (type(attr) == "table") if attr.mode == "directory" then self:delAllFilesInDirectory (f) else os.remove(f) end end end end String.startWith = function(str,strStart) local a,_ = String.find(str,strStart) return a==1 end String.split = function(s,p) local rt= {} String.gsub(s,'[^'..p..']+',function(w) table.insert(rt,w) end ) return rt end return updateScene代码解释:
Needupdate 这个变量代表自动更新开关,平常咱们在debug模式下等等时候,不需要这个这个功能,可以把它关掉。
server,versionFile,allFileList 这3个变量组成你增量更新所需要的2个服务器接口。
server..versionFile接受一个版本号作参数,返回的也是这个版本号,具体原因参见代码,主要是为了配合Assetsmanager的参数需求。
server..allFileList接受一个当前的版本的小版本号。比如全版本是 1.0.1 的话,那小版本就是1。同理 1.0.5的话,小版本id就是5。
server..allFileList?id=0&bigversion=1.0 则返回以下格式接口:
{"code":200,"list":[{"id":1,"fileUrl":"http://服务器地址/vf/kdfs1.0.1.zip","version":"1.0","needRestart":0}]}接口中有一个很重要的变量 needRestart 表示本次更新是否有需要重新启动游戏加载的更新包。 具体原因见后文。
其它代码不一一赘述。
以上就是服务器接口设计篇。
接下来讲讲更新自更新模块和打包。
简单讲讲实现方法。
将前文的updateScene编译成zip,然后和framework_precompiled.zip 一起在放到res目录下,游戏启动的时候别加载这两个文件。main.lua为如下代码:
function __G__TRACKBACK__(error@R_674_8798@gE) print("----------------------------------------") print("LUA ERROR: " .. toString(error@R_674_8798@gE) .. "\n") print(debug.traceBACk("",2)) print("----------------------------------------") end local writablePath = CCFileUtils:sharedFileUtils():getWritablePath() CCFileUtils:sharedFileUtils():addSearchPath(writablePath.."kdfs/".."res/") CCFileUtils:sharedFileUtils():addSearchPath(writablePath.."kdfs/".."scripts/") CCFileUtils:sharedFileUtils():addSearchPath("res/") CCFileUtils:sharedFileUtils():addSearchPath("scripts/") CCLuaLoadChunksFromZIP("framework_precompiled.zip") CCLuaLoadChunksFromZIP("update.zip") xpcall(function() CCDirector:sharedDirector():runWithScene(require("updateScene").new()) end,__G__TRACKBACK__)
并且在你的游戏代码里排除掉updateScene.lua 。目的是为了保证游戏启动的时候加载的就是唯一的一份updateScene代码。
sh quick的目录/bin/compile_scripts.sh -i 游戏的目录/update -o update.zip
我没有把updateScene.lua 放到 scripts目录下,而是有个单独的目录update。这样的话可以单独把这个目录打包,然后启动游戏的时候加载。
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@H_27_197@
|
#!/bin/sh
APP_ROOT=
"游戏目录啦"
echo
"$DIR"
"$APP_ROOT"
rm
-rf *.zip
"开始编译代码"
sh Quick目录
/bin/compile_scripts
.sh -i 游戏目录
/scripts
-o game.zip
#编译游戏代码
if
[ -d
"$DIR"
/res
];
then
-rf
/res/
*
#把当前目录下的res目录清空
fi
then
/scripts/
#把当前目录下的res目录清空
fi
chmod
777
/scripts
/res
"- copy scripts"
cp
-rf -p game.zip
/scripts
#把编译好的game.zip复制到scripts目录下
/res
#把编译好的update.zip放到当前目录的res目录下
"- copy resources"
find
.
-
type
f -mtime +15000 -
exec
rm
-rf {} \;
#实现增量更新的关键,代码含义为 删掉当前res目录下 文件修改日期为 多少天或者多少时或多少秒 之前的文件
-name
".DS_Store"
|
xargs
-Rf
#清除一些冗余文件,可不要
"打包res和scripts"
zip -r kdfs.zip res/* scripts/*
#将当前版本的增量更新的res资源和代码game.zip 打包成一个文件
kdfs.zip kdfs$1.zip
#根据接受的参数重新命名本次更新文件
"开始上传"
scp
kdfs$1.zip root@服务器ip:
/root/kdfs_server/web-server/public/versionFile/
#通过scp上传到服务器
"上传结束"
|
关于回滚代码的需求,打个比方你现在版本为1.0.10,你需要回到1.0.5,其实实现很简单:
1,编译你1.0.5的时候的game.zip,原理很简单,你有你的代码服务器svn或git。
2,打包res资源,你可以打包一次从1.0.0-1.0.5的资源。
这样的话,你的代码和资源都是1.0.5的时候的了。
以上是大佬教程为你收集整理的基于Quick-cocos2dx 2.2.3 的动态更新实现完整篇。(打包,服务器接口,模块自更新)全部内容,希望文章能够帮你解决基于Quick-cocos2dx 2.2.3 的动态更新实现完整篇。(打包,服务器接口,模块自更新)所遇到的程序开发问题。
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