Cocos2d-x   发布时间:2022-05-02  发布网站:大佬教程  code.js-code.com
大佬教程收集整理的这篇文章主要介绍了基于Quick-cocos2dx 2.2.3 的动态更新实现完整篇。(打包,服务器接口,模块自更新)大佬教程大佬觉得挺不错的,现在分享给大家,也给大家做个参考。

摘要1,如何设计更新服务器接口。 2,不改变原框架的代码的情况下如何实现更新,并且可以实现精确的进度。 3,如何按照版本打包。 4,如何跨n个小版本更新。 5,版本回滚。 6,如何更新你的自动更新模块和framework_precomplied.zip代码。

先直接上代码updateScene.lua:

代码位置为:你的游戏目录/update/updateScene.lua

require("config")
require("framework.init")
require("framework.shortcodes")
require("framework.cc.init")


local updateScene = class("updateScene",function()
  return display.newScene("updateScene")
end)


local NEEDupdatE  = true
local server    = "http://服务器ip:3001/"
local versionFile = "version/?fileVersion="
local allFileList = "version/?id="
local nowVersion  = CCUserDefault:sharedUserDefault():getStringForKey("current-version-code")
local bigVersion  = CCUserDefault:sharedUserDefault():getStringForKey("VERSION_BIG")


function updateScene:ctor( )
  display.newSprite("kfs_BACkground.png",display.cx,display.cy):addTo(self)
 self.path = device.writablePath.."kdfs/"
 
  self:createDownPath(self.path)
  self:createDownPath(self.path.."res/")
  self:createDownPath(self.path.."scripts/")


  if String.len(nowVersion) == 0 then
    nowVersion = bigVersion..".0"
  end
  local list   = String.split(nowVersion,".")
  self.nowId   = tonumber(list[3])
  self.versionBig = list[1].."."..list[2]


  --大版本变化了
  if self.versionBig ~= bigVersion then
    self:delAllFilesInDirectory(self.path)
  end
   
  NEEDupdatE     = CCUserDefault:sharedUserDefault():getBoolForKey("Canupdate")
  --NEEDupdatE     = true
 
  self.updateProgress = self:newProgressTimer( "kfs_jindutiaobox.png","kfs_jindutiao.png" ):pos(display.cx,120):addTo(self)
  self.progressLabel = ui.newTTFLabel({text = "更新",size = 26,align = ui.TEXT_ALIGN_CENTER,color = display.COLOR_BLACK}):pos(display.cx,160):addTo(self)
end


function updateScene:downIndexedVersion( )
  if not self.nowDownIndex then self.nowDownIndex = 1 end
  local versionUrl = server..versionFile..self.needDownVersions[self.nowDownIndex].version.."."..self.needDownVersions[self.nowDownIndex].id
  local packageUrl = self.needDownVersions[self.nowDownIndex].fileUrl
  if self.nowDownIndex == 1 then
    self.assetsmanager = Assetsmanager:new(packageUrl,versionUrl,self.path) --资源包路径,代码号路径,存储路径
    self.assetsmanager:registerScriptHandler(handler(self,self.downHandler))
  else
    self.assetsmanager:setVersionFileUrl(versionUrl)
    self.assetsmanager:setPackageUrl(packageUrl)
  end


  if self.assetsmanager:checkupdate() then
    self.assetsmanager:update()
  end
end


function updateScene:getNeWestVersion( )
  self.progressLabel:setString("正在获取版本列表")


  if not NEEDupdatE then
    print("当前版本为debug版本,不需要更新!")
    self.progressLabel:setString("当前版本为debug版本,不需要更新")
    self:performWithDelay(function ( )
      self:noupdateStart()
    end,2)
    return
  end


  function callBACk(event)
    local ok = (event.name == "completed")
    local request = event.request
    if event.name then print("request event.name = " .. event.Name) end
    if not ok then
      print("请求失败 "..request:getError@R_674_8798@ge())
      self.progressLabel:setString("版本更新列表请求网络出错")
      self:performWithDelay(function ( )
        self:noupdateStart()
      end,2)
      return
    end
    local code = request:getResponseStatusCode()
    if code ~= 200 then
      print("请求错误,代码 "..request:getResponseStatusCode())
      self.progressLabel:setString("版本更新列表请求网络出错"..request:getResponseStatusCode())
      self:performWithDelay(function ( )
        self:noupdateStart()
      end,2)
      return
    end
    if json.decode(request:getResponseString()) then
      print(request:getResponseString())
      local needDownVersions = json.decode(request:getResponseString())
      if needDownVersions.code == 200 then
        self.needDownVersions = needDownVersions.list
        for i,v in ipairs(self.needDownVersions) do
          if v.needRestart > 0 then
            self.needRestart = true
          end
        end
        if #self.needDownVersions > 0 then
          self:downIndexedVersion()
        end
      else
        self.progressLabel:setString("当前版本已经是最新版本")
        self.updateProgress.progressTimer:setPercentage(100)
        self:performWithDelay(function ( )
          self:noupdateStart()
        end,2)
      end
    end
  end
  
  local request = network.createhttprequest(callBACk,server..allFileList..self.nowId.."&versionBig="..self.versionBig,"GET")
  request:setTimeout(10)
  request:start()
end


function updateScene:onEnter( )
  self:getNeWestVersion()
end


function updateScene:afterupdateStart( )
  if self.needRestart then
    print("提示需要重新启动游戏")
    require("game")
    game.exit()
    return
  end
  print("更新成功,启动游戏")
  package.loaded["config"] = nil
  CCLuaLoadChunksFromZIP("game.zip")
  require("game")
  game.startup()
end


function updateScene:noupdateStart( )
  print("没有更新或者更新失败启动游戏")
  require("game")
  CCLuaLoadChunksFromZIP("game.zip")
  game.startup()
end


function updateScene:downHandler( event )
  if event == "success" then
    if self.nowDownIndex < #self.needDownVersions then
      self.nowDownIndex = self.nowDownIndex +1
      self:downIndexedVersion()
    else
      self.progressLabel:setString("更新成功")
      self:performWithDelay(function ( )
        self:afterupdateStart()
      end,2)
    end
  elseif String.startWith(event,"error") then
    local text = ""
    if event == "errorNetwork" then text = "网络出错!" end
    if event == "errorNoNewVersion" then self.updateProgress.progressTimer:setPercentage(100) text = "已是最新" end
    if event == "errorUncompress" then text = "解压出错" end
    if event == "errorUnknown" then text = "未知错误" end
    self.progressLabel:setString(text)
    self:performWithDelay(function ( )
      self:noupdateStart()
    end,2)
  else
    local alreadyDownPercent = (self.nowDownIndex - 1)*100/(#self.needDownVersions )
    print("alreadyDownPercent:",alreadyDownPercent)
    alreadyDownPercent = alreadyDownPercent + event/(#self.needDownVersions )
    alreadyDownPercent = math.floor(alreadyDownPercent)
    self.progressLabel:setString("已更新"..alreadyDownPercent.."%")
    self.updateProgress.progressTimer:setPercentage(alreadyDownPercent)
    self:progressTimerAction(self.updateProgress.progressTimer,self.updateProgress.progressTimer:getPercentage(),alreadyDownPercent)
  end
end


function updateScene:createDownPath( path )
  if not self:checkDirOK(path) then
    print("更新目录创建失败,直接开始游戏")
    self:noupdateStart()
    return
  else
  	-- print("更新目录存在或创建成功")
  end
end


function updateScene:checkDirOK( path )
  require "lfs"
  local oldpath = lfs.currentdir()
  if lfs.chdir(path) then
    lfs.chdir(oldpath)
    return true
  end
  if lfs.mkdir(path) then
    return true
  end
end


function updateScene:newProgressTimer( bgBarImg,progressBarImg )
  local bg = display.newSprite(bgBarImg)
  local progressTimer = CCProgressTimer:create(display.newSprite(progressBarImg))
  bg.progressTimer = progressTimer
  progressTimer:setType(kCCProgressTimerTypeBar)
  progressTimer:setPercentage(0)
  progressTimer:setMidpoint(ccp(0,0))
  progressTimer:setBarChangeRate(ccp(1,0))
  progressTimer:setPosition(ccp(bg:getContentSize().width/2,bg:getContentSize().height/2))
  bg:addChild(progressTimer,140)
  return bg
end


function updateScene:progressTimerAction( progressTimer,fromPercentage,toPercentage,duration )
  if not duration then duration = 0.3 end
  local ac = CCProgressFromTo:create(duration,toPercentagE)
  progressTimer:runAction(aC)
end


function updateScene:delAllFilesInDirectory( path )
  for file in lfs.dir(path) do
   if file ~= "." and file ~= ".." then
     local f = path..'/'..file
     local attr = lfs.attributes (f)
     assert (type(attr) == "table")
     if attr.mode == "directory" then
       self:delAllFilesInDirectory (f)
     else
       os.remove(f)
     end
   end
  end
end


String.startWith = function(str,strStart)
  local a,_ = String.find(str,strStart)
  return a==1
end


String.split = function(s,p)
  local rt= {}
  String.gsub(s,'[^'..p..']+',function(w) table.insert(rt,w) end )
  return rt
end


return updateScene
代码解释:

Needupdate 这个变量代表自动更新开关,平常咱们在debug模式下等等时候,不需要这个这个功能,可以把它关掉。

server,versionFile,allFileList 这3个变量组成你增量更新所需要的2个服务器接口。

server..versionFile接受一个版本号作参数,返回的也是这个版本号,具体原因参见代码,主要是为了配合Assetsmanager的参数需求。

server..allFileList接受一个当前的版本的小版本号。比如全版本是 1.0.1 的话,那小版本就是1。同理 1.0.5的话,小版本id就是5。

server..allFileList?id=0&bigversion=1.0 则返回以下格式接口:

{"code":200,"list":[{"id":1,"fileUrl":"http://服务器地址/vf/kdfs1.0.1.zip","version":"1.0","needRestart":0}]}
接口中有一个很重要的变量 needRestart 表示本次更新是否有需要重新启动游戏加载的更新包。 具体原因见后文。

其它代码不一一赘述。

以上就是服务器接口设计篇。

接下来讲讲更新自更新模块和打包。

简单讲讲实现方法。

前文updateScene编译成zip,然后和framework_precompiled.zip 一起在放到res目录下,游戏启动的时候别加载这两个文件。main.lua为如下代码:

function __G__TRACKBACK__(error@R_674_8798@gE)
    print("----------------------------------------")
    print("LUA ERROR: " .. toString(error@R_674_8798@gE) .. "\n")
    print(debug.traceBACk("",2))
    print("----------------------------------------")
end

local writablePath = CCFileUtils:sharedFileUtils():getWritablePath()

CCFileUtils:sharedFileUtils():addSearchPath(writablePath.."kdfs/".."res/")
CCFileUtils:sharedFileUtils():addSearchPath(writablePath.."kdfs/".."scripts/")
CCFileUtils:sharedFileUtils():addSearchPath("res/")
CCFileUtils:sharedFileUtils():addSearchPath("scripts/")

CCLuaLoadChunksFromZIP("framework_precompiled.zip")
CCLuaLoadChunksFromZIP("update.zip")

xpcall(function()
	CCDirector:sharedDirector():runWithScene(require("updateScene").new())
end,__G__TRACKBACK__)

并且在你的游戏代码里排除掉updateScene.lua 。目的是为了保证游戏启动的时候加载的就是唯一的一份updateScene代码。

sh quick的目录/bin/compile_scripts.sh -i 游戏的目录/update -o update.zip

我没有把updateScene.lua 放到 scripts目录下,而是有个单独的目录update。这样的话可以单独把这个目录打包,然后启动游戏的时候加载。

可以参下面的脚本完整实现以下功能:

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@H_27_197@
#!/bin/sh
DIR= "$( cd " $( dirname "${BASH_sourcE[0]}" ) " && pwd )"
APP_ROOT= "游戏目录啦"
echo "$DIR"
"$APP_ROOT"
rm -rf *.zip
"开始编译代码"
sh Quick目录 /bin/compile_scripts .sh -i 游戏目录 /scripts -o game.zip #编译游戏代码
/update -o update.zip #编译自更新代码
if [ -d "$DIR" /res ]; then
-rf /res/ * #把当前目录下的res目录清空
fi
then
/scripts/ #把当前目录下的res目录清空
fi
chmod 777 /scripts
/res
"- copy scripts"
cp -rf -p game.zip /scripts #把编译好的game.zip复制到scripts目录下
-rf -p update.zip /.. /res/update .zip #把编译好的update.zip 放到游戏目录下的res目录下
/res #把编译好的update.zip放到当前目录的res目录下
"- copy resources"
-rf -p "$APP_ROOT" /res "$DIR" / #把游戏目录下的res目录所有的内容复制到当前目录下的res目录
find . - type f -mtime +15000 - exec rm -rf {} \; #实现增量更新的关键,代码含义为 删掉当前res目录下 文件修改日期为 多少天或者多少时或多少秒 之前的文件
-name ".DS_Store" | xargs -Rf #清除一些冗余文件,可不要
"打包res和scripts"
zip -r kdfs.zip res/* scripts/* #将当前版本的增量更新的res资源和代码game.zip 打包成一个文件
kdfs.zip kdfs$1.zip #根据接受的参数重新命名本次更新文件
@H_547_450@ "开始上传"
@H_197_454@ scp kdfs$1.zip root@服务器ip: /root/kdfs_server/web-server/public/versionFile/ #通过scp上传到服务器
"上传结束"
@H_27_197@


关于回滚代码的需求,打个比方你现在版本为1.0.10,你需要回到1.0.5,其实实现很简单:

1,编译你1.0.5的时候的game.zip,原理很简单,你有你的代码服务器svn或git。

2,打包res资源,你可以打包一次从1.0.0-1.0.5的资源。

这样的话,你的代码和资源都是1.0.5的时候的了。

大佬总结

以上是大佬教程为你收集整理的基于Quick-cocos2dx 2.2.3 的动态更新实现完整篇。(打包,服务器接口,模块自更新)全部内容,希望文章能够帮你解决基于Quick-cocos2dx 2.2.3 的动态更新实现完整篇。(打包,服务器接口,模块自更新)所遇到的程序开发问题。

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