大佬教程收集整理的这篇文章主要介绍了Cocos2d-x内存管理,大佬教程大佬觉得挺不错的,现在分享给大家,也给大家做个参考。
Cocos2d-x引擎的核心是用C++编写的,那对于所有使用该引擎的游戏开发人员来说,内存管理是一道绕不过去的坎。
关于Cocos2d-x内存管理,网上已经有了许多参考资料,有些资料写的颇为详实,因为在内存管理这块我不想多费笔墨,只是更多的将思路描述清 楚。
一、对象内存引用计数
Cocos2d-x内存管理的基本原理就是对象内存引用计数,Cocos2d-x将内存引用计数的实现放在了顶层父类CCObject中,这里将涉及引用计数的CCObject的成员和方法摘录出来:
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|
:
……
protected
:
//countofreferences
//countofautorelease
@H_881_135@m_uAutoReleaseCount;
:
retain(
);
…….
}
:m_nLuaID(0)
:1.1em!important; margin:0px!important; outline:0px!important; overflow:visible!important; padding:0px!important; position:static!important; right:auto!important; top:auto!important; vertical-align:baseline!important; width:auto!important; font-family:Consolas,m_uAutoReleaseCount(0)
……
}
–m_uReference;
}
}
++m_uReference;
}
@H_473_262@return
;
}
|
先不考虑autorelease与m_uAutoReleaseCount(后续细说)。计数的核心字段是m_uReference,可以看到:
当一个Object初始化(被new出来时),m_uReference = 1;
当调用该Object的retain方法时,m_uReference++;
当调用该Object的release方法时,m_uReference–,若m_uReference减后为0,则delete该Object。
二、手工对象内存管理
在上述对象内存引用计数的原理下,我们得出以下Cocos2d-x下手工对象内存管理的基本模式:
在Cocos2d-x中CCDirector就是一个手工内存管理的典型:
)
(!s_SharedDirector)
s_SharedDirector=
CCDisplayLinkDirector();
s_SharedDirector->init();
}
s_SharedDirector;
}
CCDirector::purgeDirector()
……
//deleteCCDirector
release();
CCYourClass*pRet=
CCYourClass();
(pRet&&pRet->init())
pRet->autorelease();
pRet;
}
NULL;
}
一般我们通过一个单例模式创建对象,与手工模式不同的地方在于init后多了一个autorelease调用。这里再把autorelease调用的实现摘录一遍:
@H_197_372@
5
;
追溯addObject方法:
36
//cocoa/CCAutoreleasePool.cpp
}
CCassert(pObject->m_uReference>1,monospace!important; font-size:1em!important; min-height:inherit!important; color:blue!important; BACkground:none!important">"referencecountshouldbegreaterthan1"
++(pObject->m_uAutoReleaseCount);
}
//cocoa/CCArray.cpp
}
//support/data_support/ccCArray.cpp
ccArrayEnsureExtraCapacity(arr,1);
}
CCassert(object!=NULL,monospace!important; font-size:1em!important; min-height:inherit!important; color:blue!important; BACkground:none!important">"Invalidparameter!"
);
arr->arr[arr->num]=object;
arr->num++;
调用层次挺深,涉及的类也众多,这里归纳总结一下。
Cocos2d-x的自动对象内存管理基于对象引用计数以及CCAutoreleasePool(自动释放池)。引用计数前面已经说过了,这里单说自动释放池。Cocos2d-x关于自动对象内存管理的基本类层次结构如下:
CCPoolManager类 (自动释放池管理器)
– CCArray* m_pReleasePoolStack; (自动释放池栈,存放CCAutoreleasePool类实例)
CCAutoreleasePool类
– CCArray* m_pManagedObjectArray; (受管对象数组)
CCObject关于内存计数以及自动管理有两个字段:m_uReference和m_uAutoReleaseCount。前面在手工管理模式下,我只提及了m_uReference,是m_uAutoReleaseCount该亮相的时候了。我们沿着自动释放对象的创建步骤来看看不同阶段,这两个重要字段的值都是啥,代表的是啥含义:
在调用autorelease之前,两个值与手工模式并无差别,在autorelease后,m_uReference值没有变,但m_uAutoReleaseCount被加1。
m_uAutoReleaseCount这个字段的名字很容易让人误解,以为是个计数器,但实际上绝大多数时刻它是一个标识的角色,以前版本代码中有一个布尔字段m_bManaged,似乎后来被m_uAutoReleaseCount替换掉了,因此m_uAutoReleaseCount兼有m_bManaged的含义, 也就是说该object是否在自动释放池的控制之下,如果在自动释放池的控制下,自动释放池会定期调用该object的release方法,直到该 object内存计数降为0,被真正释放。否则该object不能被自动释放池自动释放内寸,需手工release。这个理解非常重要,再后面我们能用到 这个理解。
四、自动释放时机
通过autorelease我们已经将object放入autoreleasePool中,那究竟何时对象会被释放呢?答案是每帧执行一次自动内存对象释放操作。
整个Cocos2d-x引擎的驱动机制在于GLThread的guardedRun函数,后者会 “死循环”式(实际帧绘制频率受到屏幕vertsym信号的影响)的调用Render的onDrawFrame方法实现,而最终程序会进入 CCDirector::mainLoop方法中,也就是说mainLoop的执行频率是每帧一次。我们再来看看mainLoop的实现:
@H_197_372@
15
CCDisplayLinkDirector::mainLoop(
(m_bPurgeDirecotorInNextLoop)
purgeDirector();
}
@H_473_262@else
(!m_bInvalid)
drawScene();
//releasetheobjects
CCPoolManager::sharedPoolManager()->pop();
}
这次我们要关注的不是drawScene,而是 CCPoolManager::sharedPoolManager()->pop(),显然在游戏未退出 (m_bPurgeDirecotorInNextLoop决定)的条件下,CCPoolManager的pop方法每帧执行一次,这就是自动释放池执行 的起点。
17
CCPoolManager::pop()
(!m_pCurReleasePool)
}
nCount=m_pReleasePoolStack->count();
(nCount>1)
}
真正释放对象的方法是m_pCurReleasePool->clear()。
@H_197_372@
29
CCAutoreleasePool::clear()
(m_pManagedObjectArray->count()>0)
CCObject*pObj=NULL;
CCARRAY_FOREACH_REVERSE(m_pManagedObjectArray,pObj)
(!pObj)
@H_473_262@break
;
–(pObj->m_uAutoReleaseCount);
}
}
}
}
ccArrayRemoveAllObjects(ccArray*arr)
@H_473_262@while
(arr->num>0)
(arr->arr[--arr->num])->release();
}
//Hellocpp/jni/Hellocpp/main.cpp
Java_org_cocos2dx_lib_Cocos2dxRenderer_nativeInit{
//这里CCDirector第一次被创建
(!CCDirector::sharedDirector()->getOpenGLView())
view->setFrameSize(w,h);
AppDelegate*pAppDelegate=
AppDelegate();
CCApplication::sharedApplication()->run();
}
}
)
(!s_SharedDirector)
CCDisplayLinkDirector();
s_SharedDirector->init();
}
s_SharedDirector;
}
bool
CCDirector::init(
)
setDefaultValues();
……
//createautoreleasepool
CCPoolManager::sharedPoolManager()->push();
@H_473_262@true
;
六、探寻Cocos2d-x内核对象的自动化内存释放
前面我们基本了解了Cocos2D-x的自动化内存释放原理。如果你之前翻看过一些Cocos2d-x的内核源码,你会发现很多内核对象都是通过单例模式create出来的,也就是说都使用了autorelease将自己放入自动化内存释放池中被管理。
13
//HelloWorldScene.cpp
….….
//add"HelloWorld"splashscreen"
//positionthespriteonthecenterofthescreen
pSprite->setPosition(ccp(visibleSize.width/2+origin.x,visibleSize.height/2+origin.y));
//addthespriteasachildtothislayer
->addChild(pSprite,0);
……
CCSprite采用自动化内存管理模式create object(cocos2dx/sprite_nodes/CCSprite.cpp),之后将自己加入到HelloWorld这个CCLayer实例 中。按照上面的分析,create结束后,CCSprite object的m_uReference = 1; m_uAutoReleaseCount = 1。一旦如此,那么在下一帧时,该object就会被CCPoolManager释放掉。但我们在屏幕上依旧可以看到该Sprite的存在,这是怎么回事呢?
问题的关键就在this->addChild(pSprite,0)这行代码中。addChild方法实现在CCLayer的父类CCNode中:
//cocos2dx/base_nodes/CCNode.cpp
CCNode::addChild(CCNode*child,
zOrder,monospace!important; font-size:1em!important; min-height:inherit!important; BACkground:none!important">tag)
……
(!m_pChildren)
->childrenAlloc();
}
->insertChild(child,zOrder);
}
CCNode::insertChild(CCNode*child,monospace!important; font-size:1em!important; min-height:inherit!important; BACkground:none!important">z)
@H_358_119@m_bReorderChildDirty=
;
child->_setZOrder(z);
}
:1.1em!important; margin:0px!important; outline:0px!important; overflow:visible!important; padding:0px!important; position:static!important; right:auto!important; top:auto!important; vertical-align:baseline!important; width:auto!important; font-family:Consolas,CCObject*object)
:1.1em!important; margin:0px!important; outline:0px!important; overflow:visible!important; padding:0px!important; position:static!important; right:auto!important; top:auto!important; vertical-align:baseline!important; width:auto!important; font-family:Consolas,1);
:1.1em!important; margin:0px!important; outline:0px!important; overflow:visible!important; padding:0px!important; position:static!important; right:auto!important; top:auto!important; vertical-align:baseline!important; width:auto!important; font-family:Consolas,object);
}
:1.1em!important; margin:0px!important; outline:0px!important; overflow:visible!important; padding:0px!important; position:static!important; right:auto!important; top:auto!important; vertical-align:baseline!important; width:auto!important; font-family:Consolas,CCObject*object)
arr->arr[arr->num]=object;
arr->num++;
又是一系列方法调用,最终我们来到了ccArrayAppendObject方法中,看到了陌生而又眼熟的retain方法调用。
在本文开始我们介绍CCObject时,我们知道retain是CCObject的一个方法,用于增加m_uReference计数。而实际上retain还隐含着“保留”这层意思。
在完成this->addChild(pSprite,0)调用后,CSprite object的m_uReference = 2; m_uAutoReleaseCount = 1,这很关键。
我们在脑子里再过一下自动释放池释放object的过程:–m_uReference,–m_uAutoReleaseCount。一帧之后,两个值变成了m_uReference = 1; m_uAutoReleaseCount = 0。还记得前面说过的m_uAutoReleaseCount的另外一个非计数含义么,那就是表示该object是否“受控”,现在值为0,显然不再受自动释放池的控制了,后续即便再执行100次内存自动释放,也不会影响到该object的存活。
后续要想释放这个“精灵”,我们还是需要手工调用release,或再调用其autorelease方法
大佬总结
以上是大佬教程为你收集整理的Cocos2d-x内存管理全部内容,希望文章能够帮你解决Cocos2d-x内存管理所遇到的程序开发问题。
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