Cocos2d-x   发布时间:2022-05-02  发布网站:大佬教程  code.js-code.com
大佬教程收集整理的这篇文章主要介绍了Cocos2d-X3.0版的HelloWorld工程分析大佬教程大佬觉得挺不错的,现在分享给大家,也给大家做个参考。

@H_262_1@@H_262_1@打开上一篇博客中的HelloWorld工程后,会看到下图所示的工程文件

@H_262_1@@H_262_1@


@H_262_1@@H_262_1@main.cpp文件中的代码(本人已经注释)

@H_262_1@
#include "main.h"
#include "AppDelegate.h"
#include "cocos2d.h"

//命名空间
USING_NS_Cc;

//Cocos2d-X的主函数(相当于C/C++中的main函数)  
int aPIENTRY _tWinMain(HINSTANCE hInstance,HINSTANCE hPrevInstance,LPTSTR    lpCmdLine,int       nCmdShow)
{
    //表示lpCmdLine、nCmdShow是两个没用的参数  
    UNREFERENCED_PARAMETER(hPrevInstancE);
    UNREFERENCED_PARAMETER(lpCmdLinE);

     //定义一个app对象  
    AppDelegate app;

    //执行app对象的run函数。进入帧循环  
    return Application::geTinstance()->run();
}

@H_262_1@

@H_262_1@main.cpp中的代码只是实现了下面的操作

1、定义一个App对象

5、执行App对象进入帧循环

注释:其中程序中真正重要的是最后一行代码中的run函数,run函数在后面的游戏开发中起到了至关重要的作用

AppDelegate.cpp文件中的代码(本人已经注释了)

#include "AppDelegate.h"
#include "HelloWorldScene.h"


//命名空间
USING_NS_Cc;


//构造函数
AppDelegate::AppDelegate() {

}


//析构函数
AppDelegate::~AppDelegate() 
{
}


//程序启动完成后会进入的函数  
bool AppDelegate::applicationDidFinishLaunching() {
    
    //初始化导演
    auto director = Director::geTinstance();

    //获得OpenGL视图
    auto glview = director->getOpenGLView();

    //如果没有获取OpenGL视图
    if(!glview) 
    {
        //创建OpenGL视图
        glview = GLView::create("My Game");

        //设置OpenGL视图
        director->setOpenGLView(glview);
    }

    //设置是否显示调试信息
    director->setDisplayStats(true);

    //设置帧率
    director->setAnimationInterval(1.0 / 60);

    //调用场景
    auto scene = HelloWorld::createScene();

    //执行场景
    director->runWithScene(scenE);

    return true;
}


//当程序进入后台后调用的函数(当在玩游戏时忽然别人打来电话时,程序进入后台)  
void AppDelegate::applicationDidEnterBACkground() {
   
    //停止播放动画
    Director::geTinstance()->stopAnimation();

    //暂停播放背景音乐
    //SimpleAudioENGIne::geTinstance()->pauseBACkgroundMusic();
}


//当程序重新被激活的时候调用的函数(声音重新响起)  
void AppDelegate::applicationWillEnterForeground() {
    
    //播放动画
    Director::geTinstance()->startAnimation();

    //继续播放背景音乐
    //SimpleAudioENGIne::geTinstance()->resumeBACkgroundMusic();
}
@H_262_1@AppDelegate.cpp中的代码主要实现了游戏启动后执行的操作,游戏启动后的操作:

1、初始化导演类

2、获取以前创建的OpenGL视图

3、如果没有获取到OpenGL视图,重新创建OpenGL视图

4、设置openGL视图

5、设置是否显示调试信息

5、设置动画的帧数

6、调用场景(游戏真正的开始)

7、执行场景


@H_262_1@HelloWorldScene.h中的代码(本人已经注释)

@H_262_1@

#ifndef __HelLOWORLD_SCENE_H__
#define __HelLOWORLD_SCENE_H__

#include "cocos2d.h"

//HelloWorld类继承自Layer类
class HelloWorld : public cocos2d::Layer
{
public:
    //创建场景
    static cocos2d::Scene* createScene();

    //初始化层
    virtual bool init();  
    
    //菜单响应函数
    void menuCloseCallBACk(cocos2d::ref* pSender);
    
    //用于创建:场景、菜单、层等东西  
    CREATE_FUNC(HelloWorld);
};

#endif 

@H_262_1@@H_262_1@HelloWorldScene.cpp中的代码(本人已经注释)

@H_262_1@
#include "HelloWorldScene.h"

//命名空间
USING_NS_Cc;

//创建场景
Scene* HelloWorld::createScene()
{
    //创建场景
    auto scene = Scene::create();
    
    //创建层
    auto layer = HelloWorld::create();

    //将层添加到场景中
    scene->addChild(layer);

    //返回场景
    return scene;
}

//初始化层
bool HelloWorld::init()
{
    //初始化父类的Layer
    if(!Layer::init())
    {
        return false;
    }
    
    //获得窗口的大小
    Size visibleSize = Director::geTinstance()->getVisibleSize();

    //获得坐标原点的坐标
    Vec2 origin = Director::geTinstance()->getVisibLeorigin();

     //用图片创建菜单项  
     //第一个参数:正常状态下的图片  
     //第二个参数:被选中时的图片  
     //第三个参数:响应函数  
    auto closeItem = MenuItemImage::create(
                                           "CloseNormal.png","CloseSELEcted.png",CC_CALLBACK_1(HelloWorld::menuCloseCallBACk,this));
    
    //设置菜单项的位置
	closeItem->setPosition(Vec2(origin.x + visibleSize.width - closeItem->getContentSize().width/2,origin.y + closeItem->getContentSize().height/2));

    //创建菜单
    auto menu = Menu::create(closeItem,null);
  
    //设置菜单的坐标原点为左下角(菜单中默认的坐标原点在窗口的中央)  
    menu->setPosition(Vec2::ZERO);

    //将菜单项添加到菜单中
    this->addChild(menu,1);

    //创建一个标签  
    //第一个参数:标签中的内容  
    //第二个参数:字体  
    //第三个参数:字体大小  
    auto label = LabelTTF::create("Hello World","Arial",24);
    
    //设置标签的位置
    label->setPosition(Vec2(origin.x + visibleSize.width/2,origin.y + visibleSize.height - label->getContentSize().height));

   //设置标签的位置
    this->addChild(label,1);

    //创建一个精灵
    auto sprite = Sprite::create("HelloWorld.png");

    //设置精灵的位置
    sprite->setPosition(Vec2(visibleSize.width/2 + origin.x,visibleSize.height/2 + origin.y));

    //将精灵添加到层中
    this->addChild(sprite,0);
    
    return true;
}

//菜单响应函数
void HelloWorld::menuCloseCallBACk(Ref* pSender)
{
#if (CC_TARGET_PLATFORM == CC_PLATFORM_WP8) || (CC_TARGET_PLATFORM == CC_PLATFORM_WINRT)
	messageBox("You pressed the close button. Windows Store Apps do not implement a close button.","Alert");
    return;
#endif

    //结束场景
    Director::geTinstance()->end();

#if (CC_TARGET_PLATFORM == CC_PLATFORM_IOS)
    exit(0);
#endif
}


@H_262_1@

@H_262_1@HelloWorldScene.cpp中的代码中的CCScene* HelloWorld::scene(),实现了创建场景的过程:

1、创建场景

2、创建层

3、将层加到场景上

4、返回场景


@H_262_1@HelloWorldScene.cpp中的代码中的CCScene* HelloWorld::init(),实现了初始化实例:

@H_262_1@1、初始化父类的Layer

@H_262_1@2、得到窗口的大小

@H_262_1@3、得到窗口的坐标

@H_262_1@4、创建菜单项

5、设置菜单项的位置

@H_262_1@6、设置菜单的位置

@H_262_1@7、将菜单加到层中

@H_262_1@8、创建标签

@H_262_1@9、设置标签的位置

@H_262_1@10、将标签加到层上

@H_262_1@11、创建精灵

@H_262_1@12、设置精灵的位置

@H_262_1@13、将精灵加到层上@H_262_1@




大佬总结

以上是大佬教程为你收集整理的Cocos2d-X3.0版的HelloWorld工程分析全部内容,希望文章能够帮你解决Cocos2d-X3.0版的HelloWorld工程分析所遇到的程序开发问题。

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