Cocos2d-x   发布时间:2022-05-02  发布网站:大佬教程  code.js-code.com
大佬教程收集整理的这篇文章主要介绍了Unity3d的2D骨骼动画插件Puppet2D的 基础训练2大佬教程大佬觉得挺不错的,现在分享给大家,也给大家做个参考。

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@H_489_11@6@H_634_13@mESH CREATION

@H_489_11@Skinning允许单个的对象,将会受到多于一根骨头的影响。为了做到这一点的精灵需要转换为一个网格。

@H_489_11@便选择一个精灵,然后我们来到 Skinning面板。

@H_489_11@先看Type of Mesh 的选项0~3,值越大网格越密集。

@H_489_11@

@H_489_11@7BIND SMOOTH SKIN

@H_489_11@事先准备如下:

@H_489_11@


@H_489_11@本节是在上一个@H_603_14@mesh Creation的基础上的。

@H_489_11@生成@H_603_14@mesh后我们来全选,然后单击 Bind Smooth Skin 这样就有了绑定,两个骨骼都会影响精灵了。比如我们做了旋转。

@H_489_11@如果我们不需要这种关系了,我们想解除,很简单,在Hierachy中我们只点选这个精灵, 再次单击 BindSmooth Skin 按钮,在弹出的对话框中我们选择, Detach即可了。

@H_489_11@8FFDs (FREE FORMDEFORMATION)

@H_489_11@首先选择一个精灵,然后我们来到Skinning面板,单击按钮 Create FFD Tool 然后我们开始制作包围圈。

@H_489_11@Create FFD Tool – start creaTing FFDControls

@H_489_11@Left Click – draw FFD Controls

@H_489_11@Hold Shift or Ctrl – move SELEcted FFDControl

@H_489_11@Right Click – Close Current FFD loop andstart creaTing a new loop

@H_489_11@Press Enter/Click “Finish FFD” - FinishescreaTing FFD

@H_489_11@


@H_489_11@完成后,我们拖拽一点(每个点是一个control)来完成可以看到形变的产生。

@H_489_11@现在我们来创建骨骼。

@H_489_11@完事后我们选中所有骨骼和 精灵,单击Skinning面板的 BindSmooth Skin按钮。现在我们改变其中的一个骨骼的结果可能有的时候我们不希望,就是变形太过了。 那怎么办呢。就是调整FFD控制呗。

@H_489_11@选择其中的一个, 在脚本中的 Weight权重变量,可以调的值大一些。 然后再观察现象。

@H_489_11@清空场景,选择刚才的精灵。

@H_489_11@制作出如下的内容:外层包围、眼睛包围、眼皮包围,和骨骼数为6Spline 控制。

@H_489_11@我们就可以改变眼睛包围圈的点,来使眼睛形变。

@H_489_11@


@H_489_11@选择所有的Spline控制的骨骼和精灵,然后单击Skinning面板的 Bind Smooth Skin按钮

@H_489_11@然后我们调整控制时如果有的形变不满意,我们就可以选择附近的FFD control 然后调整Weight权重。

@H_489_11@Spline控制的骨骼拖拽到 全局控制 Global_CTRL下。 我们在拖拽精灵摆放如下: 选择这个精灵然后单击 Skining面板中的 Convert Spriteto Mesh 这样就OK生成了@H_634_13@mesh .

@H_489_11@


@H_489_11@Scene面板中我们鼠标拖动全选(不要再Hierachy中做)包括新加入的精灵,但是要去掉摄像机。 来到 Skinning面板, 选择 Num Skin Bones数目为 4(FFD) 然后单击 按钮。Bind Smooth Skin . 就这样这两个精灵(Mesh) 就结合了, 我们在在动外包为的FFD点这两个精灵形变是一个的程度。

@H_489_11@9SAVE/LOAD POSES(没法介绍)

@H_612_675@可以保存姿势并加载它们。

@H_489_11@

@H_489_11@10BAKE ANIMATION

@H_489_11@打开场景puppet2DDemo

@H_489_11@然后我们来到面板 Animatioon 单击按钮 Bake Animation 。会在如下文件夹中生成动画

@H_489_11@


@H_489_11@然后把这个动画拖到 Animator面板中右键选择作为默认,删除原来的puppet2d_shoot动画。 您还将注意后,你这将禁用Puppet2d global Contrl.cs 脚本。

@H_489_11@我们移动Animation窗口中的关键帧动,会看到 :

@H_489_11@


@H_489_11@说明这些将作为骨头而不是控制上的关键帧动画了。

@H_489_11@那么我们就删除掉所有的控制,除了全局控制。

@H_489_11@我们启用Puppet2d global Contrl.cs 脚本 然后选中Flip, 角色是反向的, 动画随之。这个有时是很有必要的。

@H_489_11@11GLOBAL CONTROL

@H_489_11@没什么好说的,主要是Puppet2D_GlobalControl.cs脚本, 每个参数测试一下就可以了。



大佬总结

以上是大佬教程为你收集整理的Unity3d的2D骨骼动画插件Puppet2D的 基础训练2全部内容,希望文章能够帮你解决Unity3d的2D骨骼动画插件Puppet2D的 基础训练2所遇到的程序开发问题。

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