大佬教程收集整理的这篇文章主要介绍了《Cocos2d学习之路》一,前序和闹钟,大佬教程大佬觉得挺不错的,现在分享给大家,也给大家做个参考。
转载请说明出处:http://blog.csdn.net/lsmfeixiang/article/details/42213929
github地址:https://github.com/teffy/cocos2dx
这是一篇我个人在EOE发的blog《《Cocos2d学习之路》一,前序和闹钟》,由于eoe的blog系统实在是无言以对,我就把eoe上面的帖子以及blog是都转到csdn上来,原文地址:http://www.eoeandroid.com/blog-781265-51452.html
本人做Android三年时间了,一直以来都有想学一下怎么做游戏的想法,最近终于是抽出时间,也每天坚持着在学习。
今天到这里了,后面再有进度了,会慢慢的更新上,一点一点记录下我的学习之路。也请高手大牛来指导提携一下,谢谢
重新看code,发现CREATE_FUNC这个宏没看明白啥意思,百度了下,看明白,搜索结果如下:
/** * define a create function for a specific type,such as CCLayer * @__TYPE__ class type to add create(),such as CCLayer */ #define CREATE_FUNC(__TYPE__) static __TYPE__* create() { __TYPE__ *pRet = new __TYPE__(); if (pRet && pRet->init()) { pRet->autorelease(); return pRet; } else { delete pRet; pRet = NULL; return NULL; } } @H_801_151@ 注释中写的很明确,为一个类似CCLayer类的特定的类增加一个create函数.我们也可以看到在宏的下面定义了一个create()函数返回的类型就是宏带入的参数__TYPE__指针类型.那create函数里做了什么呢?它执行了类的构造函数,执行了init()初始化函数,最后又设置创建出的对象为自动释放内存.这样其他人在使用这个类的时候,只要是用create()函数创建出来的对象就不用费心去管理释放内存了. 所以我们的code里面定义了一个virtual init函数 另外 USING_NS_CC查看定义#define USING_NS_CC using namespace cocos2d,加上cocos2d的命名空间大佬总结
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