大佬教程收集整理的这篇文章主要介绍了【cocos2d-js官方文档】十六、create,大佬教程大佬觉得挺不错的,现在分享给大家,也给大家做个参考。
所有的对象统一使用create方法创建,不再存在createXXX之类的方法
(1) 根据图片资源路径创建
//参数1:图片资源路径 var sprite1 = cc.Sprite.create("res/HelloHTML5World.png"); //参数1:图片资源路径,参数2:显示区域 var sprite2 = cc.Sprite.create("res/HelloHTML5World.png",cc.rect(0,480,320));
(2) 根据plist文件中的frame name创建. 注意:必须要在前头加#符号作为区分
//参数1:帧名字 frame name var sprite = cc.Sprite.create('#grossini_dance_01.png');
(3) 根据sprite frame创建
var spriteFrame = cc.spriteFrameCache.getSpriteFrame("grossini_dance_01.png"); //参数1:cc.SpriteFrame对象 var sprite = cc.Sprite.create(spriteFramE);
(4) 根据纹理texture创建
var texture = cc.textureCache.addImage("HelloHTML5World.png"); //参数1:纹理 var sprite1 = cc.Sprite.create(texturE); //参数1:纹理,参数2:显示区域 var sprite2 = cc.Sprite.create(texture,320));
(1) 根据字体、大小等多参数创建
//参数1:显示字符串,参数2:字体,参数3:字号,参数4:宽高,参数5:定位 var myLabel = cc.LabelTTF.create('label text',32,cc.size(320,32),cc.TEXT_ALIGNMENT_LEFT);
(2) 根据自定义对象cc.FontDefinition创建
var fontDef = new cc.FontDefinition(); fontDef.fontName = "Arial"; fontDef.fontSize = "32"; //参数1:显示字符串,参数2:自定义对象cc.FontDefinition var myLabel = cc.LabelTTF.create('label text',fontDef);
(1) 空创建
//无参数 var animation1 = cc.Animation.create();
(2) 根据精灵帧(sprite frames)创建
var spriteFrameArr = []; var spriteFrame = cache.getSpriteFrame("grossini_dance_01.png"); spriteFrameArr.push(spriteFramE); //参数1:精灵帧数组 var animation1 = cc.Animation.create(spriteFrameArr); //参数1:精灵帧数组,参数2:延续时间,单位为秒 var animation2 = cc.Animation.create(spriteFrameArr,0.2); //参数1:精灵帧数组,参数2:延续时间,单位为秒,参数3:循环次数 var animation3 = cc.Animation.create(spriteFrameArr,0.2,2);
(3) 根据动作帧(animation frames)创建
var animationFrameArr = []; var animationFrame = new cc.AnimationFrame(); aFrame1.initWithSpriteFrame(spriteFrame1,0.5); animationFrameArr.push(animationFramE); //参数1:动画帧数组 var animation1 = cc.Animation.create(animationFrameArr); //参数1:动画帧数组,参数2:延续时间,单位为秒 var animation2 = cc.Animation.create(animationFrameArr,0.2); //参数1:动画帧数组,参数2:延续时间,单位为秒,参数3:循环次数 var animation3 = cc.Animation.create(animationFrameArr,2);
(1)根据图片资源路径
//参数1:图片路径,参数2:容量 var spriteBatchNode = cc.SpriteBatchNode.create("res/animations/grossini.png",50);
(2)根据纹理
var texture = cc.textureCache.addImage("res/animations/grossini.png"); //参数1:纹理,参数2:容量 var spriteBatchNode = cc.SpriteBatchNode.create(texture,50);
//参数1:图片路径,参数2:区域 var frame1 = cc.SpriteFrame.create("res/grossini_dance.png",90,128)); //参数1:图片路径,参数2:区域,参数3:是否旋转,参数4:偏移量,参数5:原区域 var frame2 = cc.SpriteFrame.create("res/grossini_dance.png",128),false,cc.size(90,128));
var texture = cc.textureCache.addImage("res/grossini_dance.png"); //参数1:图片路径,参数2:区域 var frame1 = cc.SpriteFrame.create(texture,128)); //参数1:图片路径,参数2:区域,参数3:是否旋转,参数4:偏移量,参数5:原区域 var frame2 = cc.SpriteFrame.create(texture,128));
//参数1:粒子数量 var particle = cc.ParticleSystem.create(50);
//参数1:粒子工具particleDesigner导出的文件 var particle = cc.ParticleSystem.create("res/particle.plist");
//参数1:图片资源路径 var physicsSprite1 = cc.PhysicsSprite.create("res/HelloHTML5World.png"); //参数1:图片资源路径,参数2:显示区域 var physicsSprite2 = cc.PhysicsSprite.create("res/HelloHTML5World.png",247)">//参数1:帧名字 frame name var physicsSprite = cc.PhysicsSprite.create('#grossini_dance_01.png');
var spriteFrame = cc.spriteFrameCache.getSpriteFrame("grossini_dance_01.png"); //参数1:cc.SpriteFrame对象 var physicsSprite = cc.PhysicsSprite.create(spriteFramE);
var texture = cc.textureCache.addImage("HelloHTML5World.png"); //参数1:纹理 var physicsSprite1 = cc.PhysicsSprite.create(texturE); //参数1:纹理,参数2:显示区域 var physicsSprite2 = cc.PhysicsSprite.create(texture,sans-serif"> 9、大纹理TextureAtlas一共2种创建方式@H_618_5@
var texture = cc.textureCache.addImage("res/animations/grossini.png"); //参数1:纹理,参数2:容量var textureAtlas = cc.TextureAtlas.create(texture,50);转载请注明:http://www.cocos2dx.net/post/227以上是大佬教程为你收集整理的【cocos2d-js官方文档】十六、create全部内容,希望文章能够帮你解决【cocos2d-js官方文档】十六、create所遇到的程序开发问题。
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