Cocos2d-x   发布时间:2022-05-02  发布网站:大佬教程  code.js-code.com
大佬教程收集整理的这篇文章主要介绍了【cocos2d-js官方文档】十四、cc.spriteFrameCache 改造说明大佬教程大佬觉得挺不错的,现在分享给大家,也给大家做个参考。

统一引擎内部创建SpriteFrame的数据结构

将Plist的解析工作转移到了cc._plistLoader中去,对SAXParser进行了改造。

统一了引擎创建SpriteFrame的数据结构:

{
    _inited : true,frames : {
        "a_frame_0.png" : {
            rect : {x : 0,y : 0,width : 1,height : 1},rotated : false,offset : {x : 0,y : 0},size : {width : 1,height : 1}
            aliases : ["a_f_0"]
        }
    },meta : {
        image : "a.png"
    }
}

引擎在创建SpriteFrame的时候,读取了plist配置文件的信息后,会将其转换为以上的数据格式。

自定义SpriteFrame的配置文件

采用cc.loader的插件机制,我们可以很轻松的自定义自己的配置文件格式。SpriteFrame的各种格式的配置文件,只要转换成对应格式就行了。

例如,我们自定义了一个文件,用于存储原本配置在多个plist(res/ui/tcc_issue_1.plist,res/ui/tcc_issue_2.plist)的SpriteFrame的打包信息, 名为res/ui/imgs.pkgJson(plist的内容就不贴了):

{
    "tcc_issue_1.plist" : {
        "frames" : {
            "grossini_dance_01.png" : {
                "rect" : [2,79,109],"offset" : [0,-1],"size" : [85,121],"rotated" : true
            },"grossini_dance_05.png" : {
                "rect" : [2,2,75,"offset" : [-1,"grossini_dance_08.png" : {
                "rect" : [2,121]
            }
        }
    },"tcc_issue_2.plist" : {
        "frames" : {
            "grossini_dance_13.png" : {
                "rect" : [2,52,"grossinis_sister1.png" : {
                "rect" : [2,48,113],-11],"size" : [52,139],"grossinis_sister2.png" : {
                "rect" : [2,105,54,126],-2],"size" : [56,138]
            }
        }
    }
}

(由于@H_157_13@meta.image为对应plist文件名改后缀名为png,故可以不配置@H_157_13@meta属性。)

接着我们可以自定义一个loader插件用于加载、解析pkgJson,loader插件代码如下:

/**
 * This is a loader to merge plist files to one file.
 */
cc._pkgJsonLoader = {
    /**
     * @constant
     */
    KEY : {
        frames : "frames",rect : "rect",size : "size",offset : "offset",rotated : "rotated",aliases : "aliases",meta : "meta",image : "image"
    },/**
     * @constant
     */
    MIN_KEY : {
        frames : 0,rect : 0,size : 1,offset : 2,rotated : 3,aliases : 4,meta : 1,image : 0
    },_parse : function(data){
        var KEY = data instanceof Array ? this.MIN_KEY : this.KEY;
        var frames = {},meta = data[KEY.meta] ? {image : data[KEY.meta][KEY.image]} : {};
        var tempFrames = data[KEY.frames];
        for (var framename in tempFrames) {
            var f = tempFrames[framename];
            var rect = f[KEY.rect];
            var size = f[KEY.size];
            var offset = f[KEY.offset];
            frames[framename] = {
                rect : {x : rect[0],y : rect[1],width : rect[2],height : rect[3]},size : {width : size[0],height : size[1]},offset : {x : offset[0],y : offset[1]},rotated : f[KEY.rotated],aliases : f[KEY.aliases]
            }
        }
        return {_inited : true,frames : frames,meta : meta};
    },load : function(realUrl,url,res,cb){
        var self = this,locLoader = cc.loader,cache = locLoader.cache;
        locLoader.loadJson(realUrl,function(err,pkg){
            if(err) return cb(err);
            var dir = cc.path.dirname(url);
            for (var key in pkg) {
                var filePath = cc.path.join(dir,key);
                cache[filePath] = self._parse(pkg[key]);
            }
            cb(null,truE);
        });
    }
};
cc.loader.register(["pkgJson"],cc._pkgJsonLoader);

pkgJson其实就是一个json文件,那为什么不直接叫做json呢?因为每个loader插件是根据后缀名进行处理的, 如果也叫json那就会使用cc._jsonLoader进行加载了。

还可以支持混淆压缩模式:

{
    "tcc_issue_1.plist":[{
        "grossini_dance_01.png":[[2,[85,[0,1],"grossini_dance_05.png":[[2,[-1,"grossini_dance_08.png":[[2,-1]]
    }],"tcc_issue_2.plist":[{
        "grossini_dance_13.png":[[2,"grossinis_sister1.png":[[2,[52,"grossinis_sister2.png":[[2,[56,138],-2]]
    }]
}

这个混淆压缩模式有什么用呢?

1、减少配置文件的大小;

2、将多个配置文件整理合并到一个,减少网络连接请求数量。

用这种方式可以很好的解决plist文件在H5上带来的各种问题,同时可以让开发者在开发的时候用plist进行开发,在发布的时候使用pkgJson进行发布, 却不需要改动项目代码,只需要把资源加载列表中的plsit替换成对于的pkgJson就可以了。

但是目前,jsb尚无法支持自定义资源加载器插件,该功能只能在HTML5上使用。

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大佬总结

以上是大佬教程为你收集整理的【cocos2d-js官方文档】十四、cc.spriteFrameCache 改造说明全部内容,希望文章能够帮你解决【cocos2d-js官方文档】十四、cc.spriteFrameCache 改造说明所遇到的程序开发问题。

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