Cocos2d-x   发布时间:2022-05-02  发布网站:大佬教程  code.js-code.com
大佬教程收集整理的这篇文章主要介绍了[Cocos2d-x开发问题-6] 定时器问题大佬教程大佬觉得挺不错的,现在分享给大家,也给大家做个参考。

刚接触Cocos的时候谢了这样一段Lua代码:

<span style="font-size:18px;">    cc.Director:geTinstance():getscheduler():scheduleScriptFunc(createOnePairPipe,2.5,falsE)</span>

然后我在游戏结束的时候用了下面的代码:

<span style="font-size:18px;">    local startScene = require("scenes/StartScene")
    cc.Director:geTinstance():replaceScene(startScene:create())</span>


然后就报了下面的错误:

addChild的时候报出invalid 'cobj' in function 'lua_cocos2dx_Node_addChild'的错误
这个addChild是我卸载createOnePairPipe函数里面的,这个报错的原因是我replaceScene的时候当前scene会销毁,自然self就没了,然而scheduleScriptFunc产生的新线程(我们姑且称之为线程)仍然在执行,因此我们需要在切换场景之前将这个线程关掉,具体方法如下:

<span style="font-size:18px;">local schedulerID = cc.Director:geTinstance():getscheduler():scheduleScriptFunc(schduleT,1,falsE)
cc.Director:geTinstance():getscheduler():unscheduleScriptEntry(schedulerID)</span>

大佬总结

以上是大佬教程为你收集整理的[Cocos2d-x开发问题-6] 定时器问题全部内容,希望文章能够帮你解决[Cocos2d-x开发问题-6] 定时器问题所遇到的程序开发问题。

如果觉得大佬教程网站内容还不错,欢迎将大佬教程推荐给程序员好友。

本图文内容来源于网友网络收集整理提供,作为学习参考使用,版权属于原作者。
如您有任何意见或建议可联系处理。小编QQ:384754419,请注明来意。