大佬教程收集整理的这篇文章主要介绍了俯瞰 cocos2d-x 02 创建精灵,大佬教程大佬觉得挺不错的,现在分享给大家,也给大家做个参考。
写在开篇
我所期望的愿景是: 使用3ds max 创建一个自己的世界,使用 unity3D给我的世界加上逻辑和交互,然后匹配到多个终端,让世界沉浸在我的世界中...
---- 我
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通过上一篇的内容,你已经对场景的切换有了大概的了解,为了照顾全新手,截图比较多.... 从本篇开始,不再截图了...如果有问题,请留言
如果你成功完成了上一篇的代码,那么你就已经有了一个基本的框架.你可以在原来文件的基础上进行修改.或者是重新建立文件,这个取决于你.
这篇我们来讲解一下创建精灵的几种方式.
(如果你不清楚精灵是什么,请自行百度补课)
.h文件 (请不要在意类名)
@H_489_23@#ifndef __HelloWorldDemo__ForthScene__ #define __HelloWorldDemo__ForthScene__ #include <iostream> #include <cocos2d.h> using namespace::cocos2d; class ForthScene:public Layer { public: static Scene* scene(); CREATE_FUNC(ForthScenE); bool init(); }; #endif /* defined(__HelloWorldDemo__ForthScene__) */
有了以上的两部分,就是一个最基本的 自定义类的模版了.所以,如果你嫌麻烦,可以保留一份,以后拷贝用.但是新手请坚持写,因为为了熟练度
我们的操作应该在 init方法中,至于原因.这个以后我们也会提到(考虑到新人的接受能力,关于方法的调用顺序等内容,我们将放在后面讲解,如果现在就迫不及待了,请参考官方文档),现在请记住,你的操作放到init方法中.
@H_489_23@ Sprite *sp1 = Sprite::create(); Sprite *sp2 = Sprite::create("CloseNormal.png"); Sprite *sp3 = Sprite::create("HelloWorld.png",Rect(10,10,20,20));sp2 和 sp3 的方式就非常明了了 . 通过图片,创建,sp3多了一个矩形的参数,就是显示图片的矩形大小区域.
以上三个是比较原始的创建精灵的方法,效率也是比较低的.
会重复打开文件,加载到内存,打开文件,引出了下面的方式
创建好了精灵,然后
@H_489_23@ //0 取得可视区域(窗口)的大小 Size visibleSize = Director::geTinstance()->getVisibleSize(); //1 创建精灵 Sprite * sp = Sprite::create("CloseNormal.png"); //2 添加到 Layer addChild(sp); //3 设置显示位置 sp->setPosition(Point(visibleSize.width/2,visibleSize.height/2));
需要说明的是,很多初学者纠结 先 addChild 还是先 setPosition .其实结果都一样,就是显示是一帧一帧的.当前帧设置了各种属性,到下一帧才会显示出来. 所以在当前帧,无论先做什么,都是合理的.
以上是大佬教程为你收集整理的俯瞰 cocos2d-x 02 创建精灵全部内容,希望文章能够帮你解决俯瞰 cocos2d-x 02 创建精灵所遇到的程序开发问题。
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