大佬教程收集整理的这篇文章主要介绍了cocos2dx 3d开源项目 fantasyWarrior3D 从零走起 4 [BattlefieldUI & HPCounter],大佬教程大佬觉得挺不错的,现在分享给大家,也给大家做个参考。
self.MagePng:setPosition3D(cc.V3(1070/1136*G.winSize.width,70/640*G.winSize.height,2)) self.MagePngFrame:setPosition3D(cc.V3(self.MagePng:getPositionX()+1,self.MagePng:getPositionY()-offset,1))
[2] 从右手系来看,摄像机正对着xy平面, z越大,会越靠前
progressTo = cc.ProgressTo:create(0.3,percent) progressToClone = cc.ProgressTo:create(1,percent) heroactor._bloodBar:runAction(progressTo) heroactor._bloodBarClone:runAction(progressToClonE)
我的理解是 BattleScene的currentLayer 相当于平躺在 x,y 轴构成的平面上 (右手系)。
而BattlefieldUI因为直接添加到了camera上,所以永远正对着摄像机,它的子节点也不需要做调整了。
为啥这里的z轴变成朝天?因为前面在设置相机的时候 设置了相机的 顶部为z轴正方向
local position = cc.V3(temp.x,temp.y,size.height/2-100) camera:setPosition3D(position) camera:lookAt(cc.V3(position.x,focusPoint.y,50.0),cc.V3(0.0,0.0,1.0))LookAt函数用于设置相机朝向何方,它接受两个参数,第一个是,目标的坐标,第二个是 摄像机头顶指向哪里。
参考:
http://blog.csdn.net/honghaier/article/details/40096603 第一章《3D理论初步》
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