大佬教程收集整理的这篇文章主要介绍了Cocos2dx学习笔记(二)MyHelloWorldScene场景类,大佬教程大佬觉得挺不错的,现在分享给大家,也给大家做个参考。
1、bool AppDelegate::applicationDidFinishLaunching()
(1)这个函数是一切的开始,看一下这个函数做了写什么:
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(2)显然,我们要实现在窗口中输出HelloWord,只要写一个相应的场景scene就可以了。
2、MyHelloWorldScene场景类
(1)首先,利用类向导添加一个名为MyHelloWorldScene的C++类,因为文件创建位置的缘故,不建议直接用类向导添加类,而建议手动添加.h和.cpp文件并将文件放到Classes文件夹下。
(2)关于CREATE_FUNC宏,其实就是定义了一个静态的create函数,该宏的定义如下:
说明:
a、这个宏是一个带参数的宏函数,参数为__TYPE__,实际调用时传入的就是调用类的类名;
b、关于每行结尾的“\”符,用于表示一行未完,也就是说为了书写阅读便利将本该是一行的内容写成多行,但是加上“\”符号后,对于编译器来说,依然是一行。究其根本,是因为宏定义只允许一条语句。
c、这个宏的内容就是声明和定义了一个返回调用类指针的create函数,并且该函数是静态函数。
(3)讲到宏,再介绍两个十分常用的宏:
a、USING_NS_CC@H_944_331@,即using namespace cocos2d
b、CC_BREAK_IF@H_944_331@,定义如右:#define CC_BREAK_IF(cond) if(cond) break
(4)贴出场景类模板代码
#pragmaonce
#include"cocos2d.h"
:
virtual
init();
};
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@H_69_1@myHelloWorldScene .cpp
#include"MyHelloWorldScene.h"
do
CC_BREAK_IF(!CCScene::init());
}
while
(0);
return
bRct;
}
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说明:在@H_69_1@myHelloWorldScene类中其实实现了两个函数,即create函数和init函数,并且在create函数中调用了init函数。
(5)既然有场景类了,那么这么运行这个场景呢,前面提到过一个函数applicationDidFinishLaunching,自动生成的HelloWorldScene场景就是在这个函数内创建并运行的。我们依葫芦画瓢,修改相应的代码:
a、首先,包含我们创建的场景类的头文件:#include"MyHelloWorldScene.h"
b、其次,修改applicationDidFinishLaunching函数中的代码,注释掉原有的代码,并添加自己的代码:
......@H_673_97@// 省略
//createascene.it'sanautoreleaseobject
//run
@H_314_450@pDirector->runWithScene(pScenE);
;
}
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c、尝试运行,编译链接通过,如下:
(6)我们看到,程序虽然跑起来了,但是却没有显示任何内容(一片黑色)。这是因为场景中是空的,我们只是搭了一个架子,舞台上没有任何东西。
3、还是先总结一下吧,以便日后又忘了
(1)Cocos2d-x项目的初始化过程,实际项目创建时只有一个AppDelegate类,和一个场景类;AppDelegate类除了构造函数和析构函数外,有3个函数,分别是applicationDidFinishLaunching、applicationDidEnterBACkground和applicationWillEnterForeground。名字够长,意思也很明显,主要就是applicationDidFinishLaunching这个函数,它完成整个程序的初始化过程,如果整个过程无误的话(返回值为true),那么程序就run起来了。
(2)而在applicationDidFinishLaunching函数中具体做的操作就是创建了一个场景,并更具这个场景运行程序(当然还有一些其它的参数设置);
(3)而创建场景时,会调用了场景类的create函数,这个函数定义在一个宏(CREATE_FUNC)内;
(4)而在create函数中,会调用init函数,也就是说init是create的一部分。
(5)如果我们想要往场景中添加“东西”,只要放在init函数中就可以了。
以上是大佬教程为你收集整理的Cocos2dx学习笔记(二)MyHelloWorldScene场景类全部内容,希望文章能够帮你解决Cocos2dx学习笔记(二)MyHelloWorldScene场景类所遇到的程序开发问题。
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