Cocos2d-x
发布时间:2022-05-02 发布网站:大佬教程 code.js-code.com
大佬教程收集整理的这篇文章主要介绍了cocos2d-x整体框架源码分析以及启动过程原理(win32),大佬教程大佬觉得挺不错的,现在分享给大家,也给大家做个参考。
转载请注明,原文地址:
http://blog.csdn.net/jinble03/article/details/20006407
引言:如果你想深入了解cocos2d-x的整个框架和运行流程,如果你想知道整个启动过程的细节,如果你想知道自己写的代码是在什么时候和在哪里被调用的,下面可以为你解答其中奥秘。 对象:适合刚刚入门了cocos2d-x的初学者,编写并运行过简单的demo,并且想仔细探究其中的原理机制。1、程序入口main.cpp
@H_197_6@
int
APIENTRY _tWinMain(HINSTANCE hInstance,
HINSTANCE hPrevInstance,
LPTSTR lpCmdLine,
int
nCmdShow)
...
AppDelegate app;
...
return CCApplication::sharedApplication()->run();
}
|
以上两行是关键代码 (1)代码AppDelegate app;调用了AppDelegate的构造函数,而它的父类是CCApplication,所以CCApplication的构造函数也被调用了
@H_197_6@
CCApplication::CCApplication()
: m_hInstance(NULL)
,m_hAccelTable(NULL)
@H_89_15 @m_hInstance = GetModuleHandle( null);
@H_89_15 @m_nAnimationInterva l.QuadPart =
0
;
CC_ASSERT(! sm_pSharedApplication);
sm_pSharedApplication =
this
;
}
|
这里完成了AppDelegate和CCApplication之间的联系,由于AppDelegate是CCApplication的子类,故CCApplication里面的静态单例指针指的
便是AppDelegate的实例。之后调用CCApplication::sharedApplication()的相关操作是基于AppDelegate的实现。 (2)代码CCApplication::sharedApplication()->run(
);调用了下面的代码
@H_197_6@
...
if
(!applicationDidFinishLaunching())
return
0
;
}
..
while
(
1
)
if
(! Peek@R_801_8798@ge(&msg,NULL,
0
,PM_REMOVE))
QueryPerfoRMANceCounter(&nNow);
if
(nNow.QuadPart - nLast.QuadPart > m_nAnimationInterval.QuadPart)
nLast.QuadPart = nNow.QuadPart;
CCDirector::sharedDirector()->mainLoop();
}
else
}
}
if
(WM_QUIT == msg.@R_801_8798@gE)
break
;
}
if
(! m_hAccelTable || ! TranslateAccelerator(msg.hwnd,m_hAccelTable,&msg))
Translate@R_801_8798@ge(&msg);
Dispatch@R_801_8798@ge(&msg);
@H_872_ 450@
}
}
return
(
int
) msg.wParam;
}
|
在这里,run()函数里面是一个while死循环,不过里面有判断条件 if (WM_QUIT == msg.@R_
801_8798@g
E)可以跳出循环,终止程序。循环里面每隔一段时间m_nAnimationInterval就调用CCDirector::sharedDirector()->mainLoop(),完成游戏的刷新。 (3)下面来看看mainLoop()都干了啥事:
@H_197_6@
void
CCDisplayLinkDirector::mainLoop(
void
)
if
(m_bPurgeDirecotorInNextLoop)
@H_89_15 @m_bPurgeDirecotorInNextLoop =
false
;
}
else
if
(! m_bInvalid)
CCPoolManager::sharedPoolManager()->pop();
}
}
|
首先解释一下为什么显示的是CCDisplayLinkDirector::mainLoop,而不是 CCDirector ::mainLoop,答案就在CCDirector.h头文件里面
@H_197_6@
class
CC_DLL CCDirector :
public
CCObject,
public
TypeInfo
{
.......
virtual void @H_89_15@mainLoop(void ) = 0 ;
.......
}
class
CCDisplayLinkDirector :
public
CCDirector
..........
}
|
在CCDirector类里面,mainLoop是纯虚函数,而CCDisplayLinkDirector是CCDirector的子类。 重新回到mainLoop函数的实现,我们发现drawScene()和CCPoolManager::sharedPoolManager()->pop()是其主要内容,也就是重绘和释放自动内存池管理器里面暂时存储的对象,这个和cocos2d-x的自动内存管理机制有关,所有静态创建对象函数::create()都采用了自动托管机制,比如:
@H_197_6@
CCSprite* CCSprite::create(
const
char
*pszFileName)
CCSprite *pobSprite =
new
CCSprite();
if
(pobSprite && pobSprite->initWithFile(pszFileName))
pobSprite->autorelease();
return
pobSprite;
}
return
NULL;
}
|
其中autorelease()函数实现如下
@H_197_6@
CCObject* CCObject::autorelease(
void
)
CCPoolManager::sharedPoolManager()->addObject(
this
);
return
this
;
}
|
由此可以看到自动内存管理对象在每帧绘制结束后都会被CCPoolManager::sharedPoolManager()->pop()释放,除非我们
在create()对象后使用了retain(),retain()也很简单,实现如下
@H_197_6@
void
CCObject::retain(
void
)
CCassert(m_uReference >
0
,
"reference count should greater than 0"
);
++m_uReference;
}
|
就是把对象的引用计数-1,这又对应于对象的release()函数
@H_197_6@
void
CCObject::release(
void
)
CCassert(m_uReference >
0
,
"reference count should greater than 0"
);
--m_uReference;
if (m_uReference == 0 )
}
}
|
可以看到,对象只有当其引用计数m_uReference
=0时,才会真正被删除。 (4)下面看看drawScene()重绘函数负责什么,看完你就全明白了整个框架了
@H_197_6@
void
CCDirector::drawScene(
void
)
..............
if
(! m_bPaused)
}
.....................
@H_89_15 @m_pRunningScene->visit( );
}
.....................
if
(m_pobOpenGLView)
@H_89_15 @m_pobOpenGLView->swapBuffers( );
}
................
}
|
大家看到 m_p
scheduler->
update(m_fDeltaTim
E)会不会想到我们经常在
HelloWorldScene.h写的void
update(float dt),两者有什么关系呢? 首先回忆一下,我们在
HelloWorldScene.h里面是怎样调用到
update函数的this->
schedule(
schedule_
SELEctor(
HelloWorld::
updatE));(这只是调用方式的一种) 看看
schedule函数的实现
@H_197_6@
this
->schedule(SELEctor,
0
.0f,kCCRepeatForever,
0
.0f);
}
void
CCNode::schedule(SEL_scheDULE SELEctor,
float
interval,unsigned
int
repeat,
float
delay)
CCassert( interval >=
0
,
"Argument must be positive"
);
}
class
CC_DLL CCNode :
public
CCObject
.......
}
|
再对比一下刚才drawScene()重绘函数
@H_197_6@
void
CCDirector::drawScene(
void
)
..............
if
(! m_bPaused)
}
.....................
}
class
CC_DLL CCDirector :
public
CCObject,
public
TypeInfo
..............
}
#define CC_PROPERTY(varType,varName,funName)\
protected
: varType varName;\
public
: virtual varType get##funName(
void
);\
public
: virtual
void
set##funName(varType var);
|
我们发现CCNode和CCDirector类都申明了CC
scheduler *m_p
scheduler,都不是同一个滴。 且慢,不一定哦,看看CCNode的构造函数先
@H_197_6@
CCNode::CCNode(
void
)
: ...........
CCDirector *director = CCDirector::sharedDirector();
...............
................
}
|
原来CCNode里面的m_p
scheduler引用了CCDirector的m_p
scheduler,感受到穷追不舍的魅力了吧。 再回到之前的问题:CCDirector::drawScene里面的m_p
scheduler->
update(m_fDeltaTim
E)和我们经常在
HelloWorldScene.h写的void
update(float dt),两者有什么关系呢? 由上面代码可见,this->
schedule(
schedule_
SELEctor(
HelloWorld::
updatE))实际上会把
schedule_
SELEctor(
HelloWorld::
updatE)保存到CCNode里面的m_p
scheduler,也就是CCDirector里面的m_p
scheduler,那么CCDirector::drawScene里面的m_p
scheduler->
update(m_fDeltaTim
E)里面的代码应该就和
HelloWorld::
update()有关吧。继续看看呗。
@H_197_6@
................
for
(tHashTimerEntry *elt = m_pHashForTimers; elt != NULL; )
@H_89_15 @m_pCurrentTarget = elt;
@H_89_15 @m_bCurrentTargetSalvaged =
false
;
if
(! m_pCurrentTarget->paused)
for
(elt->timerIndex =
0
; elt->timerIndex < elt->timers->num; ++(elt->timerIndeX))
elt->currentTimer = (Cctimer*)(elt->timers->arr[elt->timerIndex]);
elt->currentTimerSalvaged =
false
;
......................
}
}
..................
}
...............
}
|
重点看elt->currentTimer->
update(dt
); elt->currentTimer是C
ctimer类,看看里面的
update函数是神马情况先
@H_197_6@
if
(m_fElapsed == -
1
)
....................
}
else
if
(m_bRunForever && !m_bUseDelay)
...................
if
(m_fElapsed >= m_fInterval)
if
(m_pTarget && m_pfnSELEctor)
(m_pTarget->*m_pfnSELEctor)(m_fElapsed);
}
...................
}
}
else
...............
if
(m_bUseDelay)
if
( m_fElapsed >= m_fDelay )
if
(m_pTarget && m_pfnSELEctor)
(m_pTarget->*m_pfnSELEctor)(m_fElapsed);
}
...............
}
}
else
if
(m_fElapsed >= m_fInterval)
if
(m_pTarget && m_pfnSELEctor)
@H_872_ 450@
(m_pTarget->*m_pfnSELEctor)(m_fElapsed);
}
.......................
}
}
..............
}
}
}
|
你可能还不知道(m_pTarget->*m_pfn
SELEctor)(m_fElapsed
);这个什么意思,没事,重新看看
HelloWorldScene.h调用
update函数时的
代码:this->
schedule(
schedule_
SELEctor(
HelloWorld::
updatE));下面是
schedule的实现(上面已提过)
最后一步,就是看m_p
scheduler->
schedule
SELEctor
(SELEctor,this,!m_bRunning)和(m_pTarget->*m_pfn
SELEctor)(m_fElapsed)有什么关系,其中
SELEctor是函数指针,指向
HelloWorld::
update,不懂的可以看
schedule_
SELEctor的定义。 下面是
schedule
SELEctor函数的实现
@H_197_6@
void
CCscheduler::scheduleSELEctor(SEL_scheDULE pfnSELEctor,CCObject *pTarget,
float
fInterval,unsigned
int
repeat,
float
delay,bool bPaused)
................
tHashTimerEntry *pElement = NULL;
HASH_FIND_INT(m_pHashForTimers,&pTarget,pElement);
if
(! pElement)
...........................
}
else
CCassert(pElement->paused == bPaused,
""
);
}
if
(pElement->timers == NULL)
pElement->timers = ccArrayNew(
10
);
}
else
....................
}
pTimer->initWithTarget(pTarget,pfnSELEctor,fInterval,delay);
ccArrayAppendObject(pElement->timers,pTimer);
}
|
重点看pTimer->initWithTarget(pTarget,delay),
其中pTarget就是CCNode(对应
HelloWorld类)对象本身,而pfn
SELEctor就是刚才说的函数指针,指向
HelloWorld::
update,下面是initWithTarget的函数实现
@H_197_6@
bool Cctimer::initWithTarget(CCObject *pTarget,SEL_scheDULE pfnSELEctor,
float
fSeconds,unsigned
int
nRepeat,
float
fDelay)
@H_89_15 @m_pTarget = pTarget;
.....................
return
true
;
}
|
由此,我们解决刚才提出的问题: 看看m_p
scheduler->
schedule
SELEctor
(SELEctor,!m_bRunning)和(m_pTarget->*m_pfn
SELEctor)(m_fElapsed)有什么关系,其中
SELEctor是函数指针,指向
HelloWorld::
update。 答案就在上面,再次啰嗦说明一下,pTarget就是CCNode(对应
HelloWorld类)对象本身,而pfn
SELEctor就是刚才说的函数指针,指向
HelloWorld::
update,也就是说,
HelloWorld类定义的void
update(float dt)被调用了,而且是在整个主循环里面CCDirector::sharedDirector()->mainLoop()。 (5)结束语: 整个cocos2d-x的框架
源码就是这样,具体一些细节还未涉及,但我们已经理解程序一开始从main函数,然后怎么样一步步调用到我们自己是
HelloWorld.h里面自己定义实现的函数,特别是
update函数,
同时也了解了cocos2d-x的一些内存管理机制和回调机制,也在这个框架代码里面,还有整个框架是怎么实现帧数控制的。 用《一代宗师》里面的一句话来概括这次框架源码研读之旅吧——”念念不忘,必有回响“
大佬总结
以上是大佬教程为你收集整理的cocos2d-x整体框架源码分析以及启动过程原理(win32)全部内容,希望文章能够帮你解决cocos2d-x整体框架源码分析以及启动过程原理(win32)所遇到的程序开发问题。
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