大佬教程收集整理的这篇文章主要介绍了Quick-cocos(3.2) 将对象(包括子对象)变灰的方法,大佬教程大佬觉得挺不错的,现在分享给大家,也给大家做个参考。
先上效果图:
但这个方法在Quick-Cocos3.2下不能完美实现变灰效果-变灰了的对象的位置会跳到屏幕右上角。
百思不得其解,搜一下有没有人发现这个问题,果然有:
[关于Sprite的setShaderProgram后坐标改变的问题]
发现4楼的仁兄的回复有亮点:
[如何在Cocos2d-x 3.0中使用opengl shader?]
点进去一看,内容是这样的:
我估计应该是位置转换的矩阵问题吧,gray.vsh是什么下面会说到。
经过分析,发现原因在addGray方法([Cocos2d-x 让精灵图像变灰的方法])的27行:
pProgram->initWithVertexShaderByteArray(ccPositiontextureColor_vert,pszFrag@R_772_9016@E);
ccPositiontextureColor_vert是什么呢?它存放在cocos/renderer下,名为ccShader_PositiontextureColor.vert。它的作用是……以在下的理解,是一个shader方法(ccShader),关于位置、材质与颜色的(PositiontextureColor)且是针对顶点的(.vert)。
它的内容是:
constchar*ccPositiontextureColor_vert=StriNGIFY( attributevec4a_position; attributevec2a_texCoord; attributevec4a_color; \n#ifdefGL_ES\n varyinglowpvec4v_fragmentColor; varyingmediumpvec2v_texCoord; \n#else\n varyingvec4v_fragmentColor; varyingvec2v_texCoord; \n#endif\n voidmain() { gl_Position=CC_MVPMatrix*a_position; v_fragmentColor=a_color; v_texCoord=a_texCoord; } );
咦,发现有一个熟悉的面孔-“CC_MVPMatrix”。其实上面说到的gray.vsh的内容就是ccShader_PositiontextureColor.vert大括号括住的部分。那我将ccShader_PositiontextureColor.vert的CC_MVPMatrix改为CC_PMatrix是否就能解决灰化后对象的位置问题呢?答案是否定的,这样改会影响其他对象(例如文本)的定位。
那我再定义一个GLchar传到pProgram->initWithVertexShaderByteArray的第一个参数不就得咯?
constGLchar*pszVert@R_772_9016@e= "attributevec4a_position;\n\ attributevec2a_texCoord;\n\ attributevec4a_color;\n\ \n#ifdefGL_ES\n\n\ varyinglowpvec4v_fragmentColor;\n\ varyingmediumpvec2v_texCoord;\n\ \n#else\n\n\ varyingvec4v_fragmentColor;\n\ varyingvec2v_texCoord;\n\ \n#endif\n\n\ voidmain()\n\ {\n\ gl_Position=CC_PMatrix*a_position;\n\ v_fragmentColor=a_color;\n\ v_texCoord=a_texCoord;\n\ }"; pProgram->initWithVertexShaderByteArray(pszVert@R_772_9016@e,pszFrag@R_772_9016@E);
经实践证实是可行的。其实有个更简单的方法,就是:
pProgram->initWithVertexShaderByteArray(ccPositiontextureColor_noMVP_vert,pszFrag@R_772_9016@E);
原来cocos/renderer下有个文件叫ccShader_PositiontextureColor_noMVP.vert。
最后附上实现灰化功能的全部代码。
C++部分,将此方法导出给lua用:
voidsetGray(Node*nodE) { USING_NS_Cc; do { constGLchar*pszFrag@R_772_9016@e= "#ifdefGL_ES\n\ precisionmediumpfloat;\n\ #endif\n\ uniformsampler2Du_texture;\n\ varyingvec2v_texCoord;\n\ varyingvec4v_fragmentColor;\n\ voidmain(void)\n\ {\n\ //ConverttogreyscaleusingNTSCweighTings\n\ vec4col=texture2D(u_texture,v_texCoord);\n\ floatgrey=dot(col.rgb,vec3(0.299,0.587,0.114));\n\ gl_FragColor=vec4(grey,grey,col.a);\n\ }"; GLProgram*pProgram=newGLProgram(); pProgram->initWithByteArrays(ccPositiontextureColor_noMVP_vert,pszFrag@R_772_9016@E); node->setGLProgram(); checK_GL_ERROR_DEBUG(); }while(0); }
lua部分:
--不进行灰化的对象特有的方法 DisplayUtil.LIST_DONT_GRAY={ "getSprite",--ProgressTimer "setString",--Label } --判断能否灰化 functionDisplayUtil.canGray(nodE) fori,vinipairs(DisplayUtil.LIST_DONT_GRAY)do ifnode[v]then returnfalse end end returntrue end --灰化对象 functionDisplayUtil.setGray(node,v) iftype(nodE)~="userdata"then printError("nodemustbeauserdata") return end ifv==nilthen v=true end ifnotnode.__isGray__then node.__isGray__=false end ifv==node.__isGray__then return end ifvthen ifDisplayUtil.canGray(nodE)then --调用C++的setGray方法 setGray(tolua.cast(node,"cocos2d::Node")) -- --localglProgram=node:getGLProgram() --node:setGLProgram(glProgram) --node:getGLProgram():bindAttribLOCATIOn(cc.ATTRIBUTE_NAME_POSITION,cc.VERTEX_ATTRIB_POSITION) --node:getGLProgram():bindAttribLOCATIOn(cc.ATTRIBUTE_NAME_COLOR,cc.VERTEX_ATTRIB_COLOR) --node:getGLProgram():bindAttribLOCATIOn(cc.ATTRIBUTE_NAME_TEX_COORD,cc.VERTEX_ATTRIB_TEX_COORDS) --不知道为什么下面2行一定要写 node:getGLProgram():link() node:getGLProgram():updateUniforms() end --children localchildren=node:getChildren() ifchildrenandtable.nums(children)>0then --遍历子对象设置 fori,vinipairs(children)do ifDisplayUtil.canGray(v)then DisplayUtil.setGray(v) end end end else DisplayUtil.removeGray(nodE) end node.__isGray__=v end --取消灰化 functionDisplayUtil.removeGray(nodE) iftype(nodE)~="userdata"then printError("nodemustbeauserdata") return end ifnotnode.__isGray__then return end ifDisplayUtil.canGray(nodE)then localglProgram=cc.GLProgramCache:geTinstance():getGLProgram( "ShaderPositiontextureColor_noMVP") node:setGLProgram(glProgram) --glProgram:bindAttribLOCATIOn(cc.ATTRIBUTE_NAME_POSITION,cc.VERTEX_ATTRIB_POSITION) --glProgram:bindAttribLOCATIOn(cc.ATTRIBUTE_NAME_COLOR,cc.VERTEX_ATTRIB_COLOR) --glProgram:bindAttribLOCATIOn(cc.ATTRIBUTE_NAME_TEX_COORD,cc.VERTEX_ATTRIB_TEX_COORDS) --不知道为什么下面2行不能写,写了会出问题 --glProgram:link() --glProgram:updateUniforms() end --children localchildren=node:getChildren() ifchildrenandtable.nums(children)>0then --遍历子对象设置 fori,vinipairs(children)do ifDisplayUtil.canGray(v)then DisplayUtil.removeGray(v) end end end node.__isGray__=false end
怎么使用不用我多说了吧。
以上是大佬教程为你收集整理的Quick-cocos(3.2) 将对象(包括子对象)变灰的方法全部内容,希望文章能够帮你解决Quick-cocos(3.2) 将对象(包括子对象)变灰的方法所遇到的程序开发问题。
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