Cocos2d-x   发布时间:2022-05-02  发布网站:大佬教程  code.js-code.com
大佬教程收集整理的这篇文章主要介绍了给cocos2dx制作xcode模板大佬教程大佬觉得挺不错的,现在分享给大家,也给大家做个参考。

http://blog.csdn.net/cocos2der/article/details/17610001


因为常用cocos2dx开发游戏,所以每次新建cpp类文件的时候,XCode默认生成的cpp类基本就是一个空文件,每次都要重复实现cocos2dx的基本代码。很麻烦。(然我每次都是修改了HelloWorld文件,新建的文件直接copy HelloWorld内容。感觉还是挺麻烦的。)


今天就修改了下类模板,添加了2个cocos2dx的类模板,下面是新建文件的时候,是不是多出了2个类模板。




下面我就说下怎么添加xcode类模板,很简单的。

1、打开Xcode的类模板目录地址:/Applications/Xcode.app/Contents/Developer/Library/Xcode/Templates/File Templates


2、打开里面C and C++文件,就会看到Xcode的cpp类模板文件。复制一个C++ Class.xctemplate文件夹取名:2dx Scene Class.xctemplate,放在C and C++目录下。


3、修改TemplateInfo.plist(主要修改创建文件时候的描述介绍)

打开2dx Scene Class.xctemplate/TemplateInfo.plist,修改Description的值为:A C++ class for Cocos2d-x Scene.


4、修改___FILEBASename___.h

打开2dx Scene Class.xctemplate/___FILEBASename___.h,修改成以下内容:

@H_801_48@
  1. //
  2. //___FILename___
  3. //___PROjeCTNAME___
  4. //
  5. //createdby___FULLUSERNAME___on___DATE___.
  6. //___COPYRIGHT___
  7. #ifndef_____PROjeCTNAMEASIDENTIFIER________FILEBASenameASIDENTIFIER_____
  8. #define_____PROjeCTNAMEASIDENTIFIER________FILEBASenameASIDENTIFIER_____
  9. #include"cocos2d.h"
  10. USING_NS_Cc;
  11. class___FILEBASenameASIDENTIFIER___:publicLayer
  12. {
  13. public:
  14. ___FILEBASenameASIDENTIFIER___();
  15. ~___FILEBASenameASIDENTIFIER___();
  16. staticScene*createScene();
  17. virtualboolinit();
  18. CREATE_FUNC(___FILEBASenameASIDENTIFIER___);
  19. private:
  20. voidinitData();
  21. };
  22. #endif/*defined(_____PROjeCTNAMEASIDENTIFIER________FILEBASenameASIDENTIFIER_____)*/


5、修改___FILEBASename___.cpp

打开2dx Scene Class.xctemplate/___FILEBASename___.cpp,修改成以下内容:

    #include"___FILEBASename___.h"
  1. ___FILEBASenameASIDENTIFIER___::___FILEBASenameASIDENTIFIER___()
  2. {
  3. }
  4. ___FILEBASenameASIDENTIFIER___::~___FILEBASenameASIDENTIFIER___()
  5. }
  6. Scene*___FILEBASenameASIDENTIFIER___::createScene()
  7. autoscene=Scene::create();
  8. autolayer=___FILEBASenameASIDENTIFIER___::create();
  9. scene->addChild(layer);
  10. returnscene;
  11. bool___FILEBASenameASIDENTIFIER___::init()
  12. if(!Layer::init())
  13. returnfalse;
  14. initData();
  15. true;
  16. #pragmamark-initData
  17. void___FILEBASenameASIDENTIFIER___::initData()
  18. SizevisibleSize=Director::geTinstance()->getVisibleSize();
  19. //addyourcodeshere...
  20. }


ok,这样就完成了一个类模板的添加。


现在在XCode里面新建一个2dx Scene类看看。是不是已经有默认内容了。

    //MyScene.h
  1. //MagicDemo
  2. //createdbyLiuYanghuion13-12-27.
  3. #ifndef__MagicDemo__MyScene__
  4. #define__MagicDemo__MyScene__
  5. class@H_595_62@myScene: @H_447_59@myScene();
  6. ~MyScene();
  7. CREATE_FUNC(MyScenE);
  8. #endif/*defined(__MagicDemo__MyScene__)*/

    //MyScene.cpp
  1. #include"MyScene.h"
  2. @H_447_59@myScene::MyScene()
  3. @H_447_59@myScene::~MyScene()
  4. Scene*MyScene::createScene()
  5. autolayer=MyScene::create();
  6. bool@H_595_62@myScene::init()
  7. void@H_595_62@myScene::initData()
  8. }


对应的你可以添加Layer的类模板。方法一样,我就不重复了。


关于文件模板里面的一个预定义变量,介绍下:




ok,还有很多有趣的功能,可以大家自己探索。比如工程模板,插件等等。

大佬总结

以上是大佬教程为你收集整理的给cocos2dx制作xcode模板全部内容,希望文章能够帮你解决给cocos2dx制作xcode模板所遇到的程序开发问题。

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标签:cocoscocos2dxdxxcode制作模板
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