Cocos2d-x   发布时间:2022-05-02  发布网站:大佬教程  code.js-code.com
大佬教程收集整理的这篇文章主要介绍了quick cocos2dx学习记录大佬教程大佬觉得挺不错的,现在分享给大家,也给大家做个参考。

sprite :

:IsVisible()是否可见

:getPosition()返回x,y

:getContentSize().width

:getContentSize().height高

对于父节点居中

setPosition(parent:getContent().width/2,parent:getContent().height/2) --父节点中心


居中显示:元件宽、高=WIDTH、HEIGHT

self.mSprite:align(display.CENTER,display.cx - WIDTH,display.cy - HEIGHT)


滑动切换页面组件:(Sample里的TestuIpageViewScene.lua 比较详细)

cc.ui.UIPageView.new{..}

列表组件:(Sample里的TestuIListViewScene.lua 比较详细)

cc.ui.UIListView.new{...}

Grid组件;可用ListView实现,每个item就是N个相同的node组成的

UIcheckBoxButton 开关

UIcheckBoxButtonGroup 单选框 可实现tab

延迟delay执行函数:

node:performWithDelay(callBACk,delay)


图片、背景:

local bg = display.newSprite("#OtherSceneBg.png")
    -- make BACkground sprite always align top
    bg:setPosition(display.cx,display.top - bg:getContentSize().height / 2)
    self:addChild(bg)



文本:

cc.ui.UILabel.new({text = "-- " .. title .. " --",size = 24,color = display.COLOR_BLUE})
        :align(display.CENTER,display.cx,display.top - 20)
        :addTo(scenE)


按钮

 cc.ui.UIPushButton.new("Button01.png",{scale9 = truE})
        :setButtonSize(200,80)
        :setButtonLabel(cc.ui.UILabel.new({text = "refresH"}))
        :onButtonPressed(function(event)
            event.target:setScale(1.1)
        end)
        :onButtonRelease(function(event)
            event.target:setScale(1.0)
        end)
        :onButtonClicked(function()
            app:enterScene("MainScene",nil,"flipy")
        end)
        :pos(display.cx,display.bottom + 100)
        :addTo(self)


飘字

local miss = display.newSprite("#Miss.png")
                :pos(bullet:getPosition())
                :addTo(self,1000)
            transition.moveBy(miss,{y = 100,time = 1.5,onComplete = function()
                miss:removeSelf()



消息分发处理:

HERO.LUA

self:dispatchEvent({name = Hero.EXP_CHANGED_EVENT})

HEROVIEW.LUA

cc.EventProxy.new(hero,self)
:addEventListener(cls.CHANGE_STATE_EVENT,handler(self,self.onStateChange_))
:addEventListener(cls.KILL_EVENT,self.onKill_))
:addEventListener(cls.HP_CHANGED_EVENT,self.updateLabel_))
:addEventListener(cls.EXP_CHANGED_EVENT,self.updateLabel_))


网络请求 httprequest

<span style="white-space:pre">	</span> -- 创建一个请求,并以 POST 方式发送数据到服务端
            local url = "http://www.mycompany.com/request.php"
            local request = network.createhttprequest(onrequestFinished,url,"POST")
            request:addPOSTValue("KEY","VALUE")

            -- 开始请求。当请求完成时会调用 callBACk() 函数
            request:start() 
function onrequestFinished(event)
    local ok = (event.name == "completed")
    local request = event.request
    if not ok then
        -- 请求失败,显示错误代码和错误消息
        --  print(request:getErrorCode(),request:getErrormessage())
        return
    end

    local code = request:getResponseStatusCode()
    if code ~= 200 then
        -- 请求结束,但没有返回 200 响应代码
        --print(codE)
        return
    end

    -- 请求成功,显示服务端返回的内容
    local response = request:getResponseString()
    print(response..'AAAresponse')
    app:enterHallScene()
end


在Quick中要导入其他的类可以用require也可以用import,使用可以使用相对路径来载入,使用require就必须要把完整的路径写出来,详细的解析可以看framework下的functions.lua里面的import的实现


场景类的创建以及层Layer的添加(MainScene.lua)

local MainScene = class("MainScene",function()
    return display.newScene("MainScene")
end)
 
--  相当于C++中的构造函数
function MainScene:ctor()
--      将背景设置为白色,而且这个作为当前场景的层,以便以后实现触摸事件
     self.touchLayer_ =   display.newColorLayer(cc.c4b(255,255,255)):addTo(self)      
end
 
function MainScene:onEnter()
end
 
function MainScene:onExit()
end
 
return MainScene

--添加忍者精灵
     self.player_ = display.newSprite("Player.png"):addTo(self.touchLayer_)
     self.player_:pos(self.player_:getContentSize().width / 2,display.height / 2)--左侧中间
      
     -- 初始化存储飞镖和敌人(怪物)的数组
     self.projectiles_ = {}
     self.monsters_ = {}
      
     -- <span style="color:#ff0000;">添加每帧刷新的方法</span>
     self:addNodeEventListener(cc.NODE_ENTER_FRAME_EVENT,self.updatE))
     self:scheduleupdate()

1源文件编译及加密:http://my.oschina.net/lonewolf/blog/178515

:将所有代码编译成二进制文件(所有代码文件名包含路径名)打包成gama.zip后放在/res资源路径下面,移除原有scripts文件夹下的代码。
AppDelegate .cpp 中添加game.zip即可

2基于(1)加密打包后的热更原理http://my.oschina.net/SunLightJuly/blog/180639

关键:更改关键函数的调用顺序

在scripts目录下创建一个新文件appentry.lua,然后打开工程原来的main.lua文件,把里面调用程序入口的代码复制过来。如果你使用的是最新版的quick-x,那么就只有“require("app.MyApp").new():run()”这一句。保存appentry.lua文件。
现在修改main.lua文件,去掉原来的程序入口代码,改成“require "update"”。这样,更新模块就添加好了。程序在启动时,将先运行更新模块,完成后,自动调用appentry进入原来程序的真正入口,也就是更新后的版本了

endProcess():

<span style="white-space:pre">	<span style="font-size:18px;">	</span></span><span style="font-size:18px;"> if checkOK then
                    for i,v in ipairs(self.fileList.stagE) do
                       <span style="color:#ff0000;"> if v.act=="load" then
                            CCLuaLoadChunksFromZIP(self.path..v.Name) --关键:提前load要修改的代码
                        end</span>
                    end
                    for i,v in ipairs(self.fileList.removE) do
                        removeFile(self.path..v)
                    end
                else
                    removeFile(self.curListFilE)
                end
              end</span>

由于下载路径不变,所以如果要更新资源的话:将代码中的资源路径修改为

GAME_TEXTURE_DATA_FILename = device.writablePath.."game.plist"
@H_988_262@2 GAME_TEXTURE_IMAGE_FILename = device.writablePath.."game.png"

已经require过的模块的更新

loadChunksFromZIP是可以多次调用的,而且如果第二次载入的包中的代码模块与之前载入的模块有重名,新的模块会覆盖旧的模块。

由于require不会重复加载一个文件,所以如果要更新一个已经加载的文件,在加载前package.loaded["config"] =nil


骨骼动画

例如一个菊花:如果你是一个团队,那么叫美术负责做就是了,自己弄这个没什么必要。如果闲的有兴致,可以去看下 http://cn.cocos2d-x.org/tutorial/show?id=847。如果想简单实现,自己弄几个光线sprite,旋转循环播放就是了。

大佬总结

以上是大佬教程为你收集整理的quick cocos2dx学习记录全部内容,希望文章能够帮你解决quick cocos2dx学习记录所遇到的程序开发问题。

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