大佬教程收集整理的这篇文章主要介绍了quick cocos2dx学习记录,大佬教程大佬觉得挺不错的,现在分享给大家,也给大家做个参考。
sprite :
:IsVisible()是否可见
:getPosition()返回x,y
:getContentSize().width
:getContentSize().height高
对于父节点居中
setPosition(parent:getContent().width/2,parent:getContent().height/2) --父节点中心
居中显示:元件宽、高=WIDTH、HEIGHT
self.mSprite:align(display.CENTER,display.cx - WIDTH,display.cy - HEIGHT)
滑动切换页面组件:(Sample里的TestuIpageViewScene.lua 比较详细)
cc.ui.UIPageView.new{..}
列表组件:(Sample里的TestuIListViewScene.lua 比较详细)
cc.ui.UIListView.new{...}
Grid组件;可用ListView实现,每个item就是N个相同的node组成的
UIcheckBoxButton 开关
UIcheckBoxButtonGroup 单选框 可实现tab
延迟delay执行函数:
node:performWithDelay(callBACk,delay)
图片、背景:
local bg = display.newSprite("#OtherSceneBg.png") -- make BACkground sprite always align top bg:setPosition(display.cx,display.top - bg:getContentSize().height / 2) self:addChild(bg)
文本:
cc.ui.UILabel.new({text = "-- " .. title .. " --",size = 24,color = display.COLOR_BLUE}) :align(display.CENTER,display.cx,display.top - 20) :addTo(scenE)
按钮
cc.ui.UIPushButton.new("Button01.png",{scale9 = truE}) :setButtonSize(200,80) :setButtonLabel(cc.ui.UILabel.new({text = "refresH"})) :onButtonPressed(function(event) event.target:setScale(1.1) end) :onButtonRelease(function(event) event.target:setScale(1.0) end) :onButtonClicked(function() app:enterScene("MainScene",nil,"flipy") end) :pos(display.cx,display.bottom + 100) :addTo(self)
飘字
local miss = display.newSprite("#Miss.png") :pos(bullet:getPosition()) :addTo(self,1000) transition.moveBy(miss,{y = 100,time = 1.5,onComplete = function() miss:removeSelf()
HERO.LUA
self:dispatchEvent({name = Hero.EXP_CHANGED_EVENT})
HEROVIEW.LUA
cc.EventProxy.new(hero,self)
:addEventListener(cls.CHANGE_STATE_EVENT,handler(self,self.onStateChange_))
:addEventListener(cls.KILL_EVENT,self.onKill_))
:addEventListener(cls.HP_CHANGED_EVENT,self.updateLabel_))
:addEventListener(cls.EXP_CHANGED_EVENT,self.updateLabel_))
<span style="white-space:pre"> </span> -- 创建一个请求,并以 POST 方式发送数据到服务端 local url = "http://www.mycompany.com/request.php" local request = network.createhttprequest(onrequestFinished,url,"POST") request:addPOSTValue("KEY","VALUE") -- 开始请求。当请求完成时会调用 callBACk() 函数 request:start()
function onrequestFinished(event) local ok = (event.name == "completed") local request = event.request if not ok then -- 请求失败,显示错误代码和错误消息 -- print(request:getErrorCode(),request:getErrormessage()) return end local code = request:getResponseStatusCode() if code ~= 200 then -- 请求结束,但没有返回 200 响应代码 --print(codE) return end -- 请求成功,显示服务端返回的内容 local response = request:getResponseString() print(response..'AAAresponse') app:enterHallScene() end
在Quick中要导入其他的类可以用require
也可以用import
,使用可以使用相对路径来载入,使用
require
就必须要把完整的路径写出来,详细的解析可以看framework下的functions.lua里面的import的实现
场景类的创建以及层Layer的添加(MainScene.lua)
local MainScene = class("MainScene",function() return display.newScene("MainScene") end) -- 相当于C++中的构造函数 function MainScene:ctor() -- 将背景设置为白色,而且这个作为当前场景的层,以便以后实现触摸事件 self.touchLayer_ = display.newColorLayer(cc.c4b(255,255,255)):addTo(self) end function MainScene:onEnter() end function MainScene:onExit() end return MainScene
--添加忍者精灵 self.player_ = display.newSprite("Player.png"):addTo(self.touchLayer_) self.player_:pos(self.player_:getContentSize().width / 2,display.height / 2)--左侧中间 -- 初始化存储飞镖和敌人(怪物)的数组 self.projectiles_ = {} self.monsters_ = {} -- <span style="color:#ff0000;">添加每帧刷新的方法</span> self:addNodeEventListener(cc.NODE_ENTER_FRAME_EVENT,self.updatE)) self:scheduleupdate()
2基于(1)加密打包后的热更原理:http://my.oschina.net/SunLightJuly/blog/180639
关键:更改关键函数的调用顺序
在scripts目录下创建一个新文件appentry.lua,然后打开工程原来的main.lua文件,把里面调用程序入口的代码复制过来。如果你使用的是最新版的quick-x,那么就只有“require("app.MyApp").new():run()”这一句。保存appentry.lua文件。
现在修改main.lua文件,去掉原来的程序入口代码,改成“require "update"”。这样,更新模块就添加好了。程序在启动时,将先运行更新模块,完成后,自动调用appentry进入原来程序的真正入口,也就是更新后的版本了。
endProcess():
<span style="white-space:pre"> <span style="font-size:18px;"> </span></span><span style="font-size:18px;"> if checkOK then for i,v in ipairs(self.fileList.stagE) do <span style="color:#ff0000;"> if v.act=="load" then CCLuaLoadChunksFromZIP(self.path..v.Name) --关键:提前load要修改的代码 end</span> end for i,v in ipairs(self.fileList.removE) do removeFile(self.path..v) end else removeFile(self.curListFilE) end end</span>
由于下载路径不变,所以如果要更新资源的话:将代码中的资源路径修改为
GAME_TEXTURE_DATA_FILename = device.writablePath.. "game.plist" |
由于require不会重复加载一个文件,所以如果要更新一个已经加载的文件,在加载前package.loaded
[
"config"
] =
nil
骨骼动画
以上是大佬教程为你收集整理的quick cocos2dx学习记录全部内容,希望文章能够帮你解决quick cocos2dx学习记录所遇到的程序开发问题。
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