大佬教程收集整理的这篇文章主要介绍了Cocos2d-x中使用第三方so库,大佬教程大佬觉得挺不错的,现在分享给大家,也给大家做个参考。
项目中如果使用到第三方的SDK,大多数是以.so动态共享库的文件打包给我们使用,如何使用他们,见下面分析。
假如我们得到的库文件是libxxx.so(注:关于.so文件的命名方式,可百度)。在Jni目录下新建prebuilt文件夹,把获得的库文件
库文件的使用需要修改Android.mk,在mk文件中加入以下代码:
include $(CLEAR_VARS) LOCAL_MODULE := xxx LOCAL_SRC_FILES := prebuilt/libxxx.so include $(PREBUILT_SHARED_LIBRARY) LOCAL_SHARED_LIBRARIES := xxx
Java中调用
<span style="background-color: rgb(0,204);">static { System.loadLibrary("XXX"); System.loadLibrary("cocos2dcpp"); } </span>
编译后会在libs/armeabi目录下生产我们需要的libxxx.so文件,并编译到APK中。
以下是万普平台Demo的mk文件,在这贴出来,让大家体会以下使用方法。
LOCAL_PATH := $(call my-dir) include $(CLEAR_VARS) LOCAL_MODULE := uninstall //第一步 LOCAL_SRC_FILES := prebuilt/libuninstall.so //第二步 include $(PREBUILT_SHARED_LIBRARY) //第三步 include $(CLEAR_VARS) $(call import-add-path,$(LOCAL_PATH)/../../cocos2d) $(call import-add-path,$(LOCAL_PATH)/../../cocos2d/external) $(call import-add-path,$(LOCAL_PATH)/../../cocos2d/cocos) LOCAL_MODULE := cocos2dcpp_shared LOCAL_MODULE_FILENAME := libcocos2dcpp //<span style="background-color: rgb(0,204);">将引用的库加上cpp源文件共同打包出libcocos2dcpp库 </span> LOCAL_SRC_FILES := hellocpp/main.cpp \ ../../Classes/AppDelegate.cpp \ ../../Classes/HelloWorldScene.cpp\ ../../Classes/WapsAd.cpp LOCAL_C_INCLUDES := $(LOCAL_PATH)/../../Classes LOCAL_WHOLE_STATIC_LIBRARIES := cocos2dx_static LOCAL_WHOLE_STATIC_LIBRARIES += cocosdenshion_static LOCAL_WHOLE_STATIC_LIBRARIES := cocos_extension_static LOCAL_WHOLE_STATIC_LIBRARIES += box2d_static LOCAL_WHOLE_STATIC_LIBRARIES += cocostudio_static # LOCAL_WHOLE_STATIC_LIBRARIES += box2d_static # LOCAL_WHOLE_STATIC_LIBRARIES += cocosbuilder_static # LOCAL_WHOLE_STATIC_LIBRARIES += spine_static # LOCAL_WHOLE_STATIC_LIBRARIES += cocostudio_static # LOCAL_WHOLE_STATIC_LIBRARIES += cocos_network_static # LOCAL_WHOLE_STATIC_LIBRARIES += cocos_extension_static include $(BUILD_SHARED_LIBRARY) include $(CLEAR_VARS) LOCAL_SHARED_LIBRARIES := uninstall //第四步 $(call import-module,.) $(call import-module,audio/android) $(call import-module,Box2D) $(call import-module,editor-support/cocostudio) $(call import-module,extensions) # $(call import-module,Box2D) # $(call import-module,editor-support/cocosbuilder) # $(call import-module,editor-support/spine) # $(call import-module,editor-support/cocostudio) # $(call import-module,network) # $(call import-module,extensions)
Android NDK r5 开始支持预编译库(动态库和静态库),即程序能使用库的预编译版本。
该特性可用于以下两方面:
1)向第三方NDK开发人员发布你的共享库而不用提供源码。本文说明该特性如何工作。
预编译模块不需要编译。该预编译模块会被拷贝到 $PROJECT/obj/local 下面,还会被拷贝到 $PROJECT/libs/<abi> 下面(这里的库被strip过)。
在依赖该预编译库的模块对应的Android.mk中,将预编译库的名字(前面取的)加入到 LOCAL_STATIC_LIBRARIES 或 LOCAL_SHARED_LIBRARIES 声明中。例如,一个使用上面libfoo.so的简单例子如下:
得到预编译库之后,一般需要它对应的头文件。例如前面的libfoo.so,它有对应的foo.h。编译依赖libfoo.so的模块时,需要将该头文件和它的路径提供给NDK编译系统。一种简单方法是,前面在定义该预编译库的时候,使用LOCAL_EXPORT_C_INCLUDES 变量。例如,假设文件 foo.h 位于当前预编译模块所在目录的 include 子目录,则可以在预编译模块的Android.mk文件中编写如下:
建议你在预编译库中保留调试信息。位于 $PROJECT/libs/<abi> 的版本都是不含调试信息的(被NDK编译系统执行strip过的),调试版的库才能用于 ndk-gdb。
如前所述,共享库与目标系统的ABI兼容性至关重要。应检查一下 TARGET_ARCH_ABI 的值,可以是以下值:
armeabi 目标系统CPU是ARMv5TE或更高
armeabi-v7a 目标系统CPU是ARMv7或更高
x86 目标系统CPU是x86
注意,armeabi-v7a的CPU可以很好地执行armeabi的程序。
举一个例子,我们提供一个预编译库的两个版本,然后选择不同的ABI:
以上是大佬教程为你收集整理的Cocos2d-x中使用第三方so库全部内容,希望文章能够帮你解决Cocos2d-x中使用第三方so库所遇到的程序开发问题。
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