Cocos2d-x   发布时间:2022-05-02  发布网站:大佬教程  code.js-code.com
大佬教程收集整理的这篇文章主要介绍了Cocos2d-x中_Array容器的精讲大佬教程大佬觉得挺不错的,现在分享给大家,也给大家做个参考。
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本文转载自http://blog.csdn.net/tonny_guan/article/details/40021851

__Array类在Cocos2d-x 2.x时代它就是CCArray类。它是模仿Objective-C中的NSArray类而设计的,通过引用计数管理内存。__Array继承于Ref类,因此它所能容纳的是Ref及子类所创建的对象指针。

1、创建__Array对象
创建__Array对象有很多函数,下面是总结常用的函数:
static __Array* create()。创建__Array。
static __Array* create(Ref* object,…)。使用一系列Ref创建__Array。
static __Array* createWithObject(Ref * object)。使用一个Ref创建__Array。
static __Array* createWithCapacity(unsigned int capacity)。创建__Array,并设置容量。
static __Array* createWith__Array(__Array* other__Array)。用一个已存在的__Array创建另一个__Array。
static __Array* createWithContentsOfFile(const std::string &pFileName) 。从属性列表文件创建__Array。


2、添加元素
向__Array对象中添加元素都必须是Ref和其子类的对象指针类型,下面是总结常用的函数:
void addObject(Ref* object)。添加一个元素。
void addObjectsFromArray(__Array* otherArray)。把一个__Array对象中所有元素添加到当前__Array对象中。
void insertObject(Ref* object,ssize_t indeX)。在指定位置插入元素,ssize_t是int类型别名。


3、移除元素
下面是总结常用的移除__Array容器中元素的函数:
void removeLastObject()。移除最后一个元素。
void removeObject(Ref* object)。移除某个元素。
void removeObjectATindex(ssize_t indeX)。移除一个指定位置的元素。
void removeObjectsInArray(__Array* otherArray)。移除某个数组__Array对象。
void removeAllObjects()。移除所有元素。
void fastRemoveObject(Ref* object)。快速移除某个元素。
void fastRemoveObjectATindex(ssize_t indeX)。快速移除某个指定位置的元素。


4、替换和交换元素
我们还可以通过下面函数对__Array容器中元素替换和交换:
void exchangeObject(Ref* object1,Ref* object2)。交换2个元素。
void exchangeObjectATindex(ssize_t index1,ssize_t index2)。交换2个指定位置元素。
void replaceObjectATindex(ssize_t uIndex,Ref* object)。用一个对象替代指定位置元素。


5、其它操作函数
此外还有很多操作__Array对象的函数,下面是总结常用的函数:
ssize_t count()。返回元素个数。
ssize_t capacity()。返回__Array的容量。
ssize_t indexOfObject(Ref* object)。返回指定Ref对象指针的位置。
Ref* objectATindex(ssize_t indeX)。返回指定位置的Ref对象指针。
Ref* lastObject()。返回最后一个元素。
Ref* randomObject()。返回随机元素。
bool containsObject(Ref* object)。返回某个元素是否存在于__Array容器中。
bool isEqualToArray(__Array* pOtherArray)。判断__Array对象是否相等。
void reverseObjects()。反转__Array容器。


6、遍历__Array容器
Cocos2d-x提供了两个遍历__Array容器的宏:
CCARRAY_FOREACH。正向遍历。
CCARRAY_FOREACH_REVERSE。反向遍历。


例:__Array容器
下面我们通过一个实例介绍__Array容器中的相关函数。如图所示场景,点击右下角的Go按钮,在场景中添加100个精灵。

__Array容器实例


要实现上述功能我们可以不使用__Array,但是为了熟悉__Array类,我们在本例实现中特意使用了__Array类。
下面我们看看代码部分,HelloWorldScene.h代码如下:
[html] view plain copy
  1. #ifndef__HelLOWORLD_SCENE_H__
  2. #define__HelLOWORLD_SCENE_H__
  3. #include"cocos2d.h"
  4. #defineMAX_COUNT100①
  5. classHelloWorld:publiccocos2d::Layer
  6. {
  7. cocos2d::__Array*list;②
  8. public:
  9. ~HelloWorld();
  10. staticcocos2d::Scene*createScene();
  11. virtualboolinit();
  12. voidmenuCloseCallBACk(cocos2d::ref*pSender);
  13. CREATE_FUNC(HelloWorld);
  14. };
  15. #endif//__HelLOWORLD_SCENE_H__

上述代码第①行代码#define MAX_COUNT 100定义宏MAX_COUNT,MAX_COUNT定义了一次生成的精灵数。第②行代码声明__Array*的成员变量list。第③行代码是声明析构函数,我们需要在析构函数中释放成员变量list。
HelloWorldScene.cpp中的init函数代码如下:
    boolHelloWorld::init()
  1. if(!Layer::init())
  2. returnfalse;
  3. }
  4. SizevisibleSize=Director::geTinstance()->getVisibleSize();
  5. Vec2origin=Director::geTinstance()->getVisibLeorigin();
  6. autogoItem=@H_214_200@menuItemImage::create(
  7. "go-down.png",
  8. "go-up.png",
  9. CC_CALLBACK_1(HelloWorld::menuCloseCallBACk,this));
  10. goItem->setPosition(Vec2(origin.x+visibleSize.width-goItem->getContentSize().width/2,
  11. origin.y+goItem->getContentSize().height/2));
  12. auto@H_893_196@menu=@H_214_200@menu::create(goItem,null);
  13. @H_504_95@menu->setPosition(Vec2::ZERO);
  14. this->addChild(menu,1);
  15. this->list=__Array::createWithCapacity(MAX_COUNT);
  16. >list->retain();
  17. for(inti=0;i<@H_429_336@mAX_COUNT;++i){
  18. Sprite*sprite=Sprite::create("Ball.png");
  19. >addObject(spritE);④
  20. }
  21. returntrue;
  22. }

init是初始化场景的函数,我们在该函数中创建了100个精灵,并把它们放到__Array*类型的list成员变量中。其中第①行代码是创建__Array*类型的list成员变量,使用createWithCapacity函数,其中的参数是list容器的初始化容量。 第②行代码this->list->retain()非常重要,采用静态函数createWithCapacity创建的list容器对象是autorelease的,如果不调用retain()函数保持内存,当init函数结束时候,list容器对象会自动释放,这样在其它函数中再使用list容器对象就会出错。 第③行代码是循环创建精灵对象,第④行代码是将精灵添加到list容器对象中,但是需要注意的是这些精灵对象还没有被添加到场景中,因此,场景显示的时候它们是不出现的。
HelloWorldScene.cpp中的menuCloseCallBACk函数代码如下:
    voidHelloWorld::menuCloseCallBACk(Ref*pSender)
  1. log("list->count()=%d",this->count());
  2. Ref*obj=nullptr;
  3. CCARRAY_FOREACH(this->list,obj){
  4. Sprite*sprite=(Sprite*)obj;
  5. intx=CCRANDOM_0_1()*visibleSize.width;③
  6. inty=CCRANDOM_0_1()*visibleSize.height;④
  7. sprite->setPosition(Vec2(x,y));
  8. >removeChild(spritE);
  9. >addChild(spritE);
  10. }

该函数是在玩家触摸Go按钮之后调用的函数,其中第①行代码是使用CCARRAY_FOREACH宏,循环遍历list容器中的数据。第②行代码是Sprite* sprite = (Sprite*)obj获得精灵对象。第③行代码CCRANDOM_0_1() * visibleSize.width是随机产生x轴坐标,CCRANDOM_0_1()是产生0~1之间的随机数的宏。类似第④行代码是随机产生精灵的y轴坐标。
HelloWorldScene.cpp中的析构函数代码如下:
    HelloWorld::~HelloWorld()
  1. >removeAllObjects();
  2. CC_SAFE_RELEASE_NULL(this->list);
  3. 在析构函数中要释放一些资源,第①行代码this->list->removeAllObjects()是移除list容器中的所有对象,但是这还没有释放list容器对象本身。第②行代码CC_SAFE_RELEASE_NULL(this->list)是安全释放成员变量list容器对象。其中的CC_SAFE_RELEASE_NULL是将list容器对象先释放,然后再赋予nullptr。

    大佬总结

    以上是大佬教程为你收集整理的Cocos2d-x中_Array容器的精讲全部内容,希望文章能够帮你解决Cocos2d-x中_Array容器的精讲所遇到的程序开发问题。

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