Cocos2d-x   发布时间:2022-05-02  发布网站:大佬教程  code.js-code.com
大佬教程收集整理的这篇文章主要介绍了Cocos2d-x中__Dictionary容器以及实例介绍大佬教程大佬觉得挺不错的,现在分享给大家,也给大家做个参考。

@H_607_1@__Dictionary在Cocos2d-x2.x时代它就是CCDictionary,它是模仿Objective-C中的NSDictionary类而设计的,通过引用计数管理内存。__Dictionary继承于Ref,因此它所能容纳的是Ref及子类所创建的对象指针。

1、创建__Dictionary对象

创建__Dictionary对象有很多函数,下面是总结常用的函数:

static__Dictionary*create()。创建__Dictionary

static__Dictionary*createWithDictionary(__Dictionary*srcDict)。用一个已存在的__Dictionary来创建一个新的__Dictionary

static__Dictionary*createWithContentsOfFile(constchar*pFileName)。从属性列表文件创建__Dictionary。

2、添加元素

__Dictionary对象中添加元素都必须是“键-”对,“键”可以是字符串(std::string)类型或整数(signedint)类型,而“值”必须是Ref和其子类的对象指针类型。下面是总结常用的函数:

voidsetObject(Ref*pObject,conststd::string&key)。插入一个“键-”对,其中pObject“值”,key“键”。如果是第一次调用,__Dictionary的“键”类型是字符串型,之后就不能插入整型“键”。如果已存在该“键”,则旧“-”对会被释放和移除,被新的替代。

voidsetObject(Ref*pObject,intptr_tkey)。插入一个“键-”对,其中pObject“值”,key“键”,intptr_t类型是signedint类型的别名,为整型。如果是第一次调用,__Dictionary的“键”类型是整型,之后就不能插入字符串型“键”,如果已存在该“键”,则旧“-”对会被释放和移除,被新的替代。

3、移除元素

下面是总结常用的移除__Dictionary容器中元素的函数:

voidremoveObjectForKey(conststd::string&key)。通过指定键移除元素。

voidremoveObjectForKey(intptr_tkey)。通过指定键移除元素。

voidremoveObjectsForKeys(__Array*pKeyArray)。通过一个__Array中键集合移除元素。

voidremoveObjectForElememt(DictElement*pElement)。通过指定元素来移除。

voidremoveAllObjects()。移除所有的元素。

4、查找元素

我们还可以通过下面函数对__Dictionary容器中元素查找:

Ref*objectForKey(conststd::string&key)。返回指定字符串类型“键”的“值”。

Ref*objectForKey(intptr_tkey)。返回指定整型“键”的“值”。

const__String*valueForKey(conststd::string&key)。返回指定字符串类型“键”的“值”,返回值是__String指针类型,这里假定“值”是__String指针型,如果不是或者未找到,则返回空串。

const__String*valueForKey(intptr_tkey)。返回指定整型“键”的“值”,返回值是__String指针类型,这里假定“值”是__String指针,如果不是或者未找到,则返回空串。

5、其它操作函数

此外还有很多操作__Dictionary对象函数,下面是总结常用的函数:

__Array*allKeys()。返回一个包含所有“键”的“值”的__Array容器。

unsignedintcount()。返回元素个数。

boolwriteToFile(constchar*fullPath)。把__Dictionary写到一个属性列表文件中,写入的“值”要求是字符串型。

6、遍历__Dictionary容器

Cocos2d-x提供了两个遍历__Dictionary容器的宏:

CCDicT_FOREACH。遍历__Dictionary容器。

例:__Dictionary容器

下面我们通过一个实例介绍__Dictionary字典容器中的相关函数。如图所示场景,点击右下角的Go按钮,在场景中添加100Ball精灵和100icon精灵。

__Dictionary字典容器实例

为了学习__Dictionary类的使用,我们在程序中分别创建100Ball精灵和100icon精灵,并把它们分别添加到不同的__Dictionary容器中。

下面我们看看代码部分,HelloWorldScene.h代码如下:

#ifndef __HelLOWORLD_SCENE_H__
#define __HelLOWORLD_SCENE_H__
 
#include "cocos2d.h"
 
#define MAX_COUNT 100	①
 
class HelloWorld : public cocos2d::Layer
{
cocos2d::__Dictionary* Dict1; 	②
cocos2d::__Dictionary* Dict2; 	③
 
public:
 
~HelloWorld();	④
    static cocos2d::Scene* createScene();
    virtual bool init();  
    
    void menuCloseCallBACk(cocos2d::ref* pSender);
    
    CREATE_FUNC(HelloWorld);
};
 
#endif // __HelLOWORLD_SCENE_H__

上述代码第①行代码#defineMAX_COUNT100定义宏@H_121_34@mAX_COUNT@H_121_34@mAX_COUNT定义了一次生成的精灵数。第②和③行代码声明__Dictionary*的成员变量Dict1Dict2。第④行代码是声明析构函数,我们需要在析构函数中释放成员变量Dict1Dict2

HelloWorldScene.cpp中的init函数代码如下:

bool HelloWorld::init()
{
if ( !Layer::init() )
{
return false;
}
 
Size visibleSize = Director::geTinstance()->getVisibleSize();
Vec2 origin = Director::geTinstance()->getVisibLeorigin();
 
auto goItem = MenuItemImage::create(
"go-down.png","go-up.png",CC_CALLBACK_1(HelloWorld::menuCloseCallBACk,this));
 
goItem->setPosition(Vec2(origin.x + visibleSize.width - goItem->getContentSize().width/2,origin.y + goItem->getContentSize().height/2));
 
auto menu = Menu::create(goItem,null);
menu->setPosition(Vec2::ZERO);
this->addChild(menu,1);
 
this->Dict1  = __Dictionary::create();	①
this->Dict1->retain();	②
this->Dict2  = __Dictionary::create();
this->Dict2->retain();
 
for(int i = 0;i < MAX_COUNT; ++i){ 	③
 
auto sprite1 = Sprite::create("Ball.png");	④
this->Dict1->setObject(sprite1,i);	⑤
 
auto sprite2 = Sprite::create("icon.png");	⑥
__String *key = __String::createWithFormat("key%d",i);	⑦
this->Dict2->setObject(sprite2,key->getCString());	⑧
}
return true;
}

init是初始化场景的函数,我们在该函数中创建了200个精灵,并把它们分别放到__Dictionary*类型的Dict1Dict2成员变量中。其中第①行代码是创建__Dictionary*类型的Dict1成员变量,使用create函数。第②行代码this->Dict1->retain()非常重要,retain是保持Dict1对象在一个游戏循环事件后内存不会自动释放,这涉及到Ref内存管理问题,我们将在第19章给大家详细介绍。如果this->Dict1->retain()语句,Dict1对象会被释放,在其它函数Dict1容器对象就会出错。

第③行代码是循环创建精灵对象。第④行代码是创建Ball精灵对象,第⑤行代码this->Dict1->setObject(sprite1,i)是使用循环变量i作为键,把Ball精灵对象添加到Dict1容器对象中。第⑥行代码是创建icon精灵对象。第⑦行代码是根据循环变量i,创建字符串,如:key0、key1形式。第⑧行代码把icon精灵对象添加到Dict2容器对象中

需要注意的是这些精灵对象还没有被添加到场景中,因此,场景显示的时候它们是不出现的。

HelloWorldScene.cpp中的@H_121_34@menuCloseCallBACk函数代码如下:

void HelloWorld::menuCloseCallBACk(Ref* pSender)
{
 
Size visibleSize = Director::geTinstance()->getVisibleSize();
 
DictElement* pElement; 	①
 
log("Dict1 key-value count = %d",this->Dict1->count());
CCDicT_FOREACH(Dict1,pElement)  	②
{
int key = pElement->geTintKey();  	③
log("Add Sprite %d",key);
 
Sprite* sprite = (Sprite*)pElement->getObject();	④
 
int x = CCRANDOM_0_1() * visibleSize.width;
int y = CCRANDOM_0_1() * visibleSize.height;
 
sprite->setPosition( Vec2(x,y) );
this->removeChild(spritE);
this->addChild(spritE);
}
 
 
log("Dict2 key-value count = %d",this->Dict2->count());
CCDicT_FOREACH(Dict2,pElement)  	⑤
{
const char *key = pElement->getStrKey();  	⑥
log("Add Sprite %s",key);
 
Sprite* sprite = (Sprite*)pElement->getObject();
 
int x = CCRANDOM_0_1() * visibleSize.width;
int y = CCRANDOM_0_1() * visibleSize.height;
 
sprite->setPosition( Vec2(x,y) );
this->removeChild(spritE);
this->addChild(spritE);
}
 
}

该函数是在玩家触摸Go按钮之后调用的函数,其中第①行代码DictElement*pElement__Dictionary元素(DictElement)指针,它将在循环遍历中使用。DictElement类的主要函数如下

constchar*getStrKey()。获得元素的字符串键。

intptr_tgeTintKey()。获得元素的整型键。

Ref*getObject()。获得元素中的值。

第②行代码CCDicT_FOREACH(Dict1,pElement)是使用CCDicT_FOREACH宏对__Dictionary容器进行遍历的,宏的第一个参数Dict1是__Dictionary对象指针,第二个元素pElement是前面声明的__Dictionary元素(DictElement)指针。第③行代码 intkey=pElement->geTintKey()获得元素的整型键。第④行代码Sprite*sprite=(Sprite*)pElement->getObject()获得元素中的值。

第⑤行代码CCDicT_FOREACH(Dict2,pElement))是遍历Dict2对象。与Dict1不同的是Dict2使用的键是字符串类型,通过第⑥行代码constchar*key=pElement->getStrKey()可以获得键

HelloWorldScene.cpp中的析构函数代码如下:

HelloWorld::~HelloWorld()
{
this->Dict1->removeAllObjects();
CC_SAFE_RELEASE_NULL(this->Dict1);
 
this->Dict2->removeAllObjects();
CC_SAFE_RELEASE_NULL(this->Dict2);
}

在析构函数中要释放一些资源,首先要移除容器中的所有元素,然后再通过CC_SAFE_RELEASE_NULL宏将容器对象先释放。

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