大佬教程收集整理的这篇文章主要介绍了cocos2d-x 调度器(scheduler)介绍,大佬教程大佬觉得挺不错的,现在分享给大家,也给大家做个参考。
Cocos2d-x调度器为游戏提供定时事件和定时调用服务。所有Node对象都知道如何调度和取消调度事件,使用调度器有几个好处:
游戏中我们经常会随时间的变化而做一些逻辑判断,如碰撞检测。为了解决以上问题,我们引入了调度器,这使得游戏能够更好的处理动态事件。Cocos2d-x提供了多种调度机制,在开发中我们通常会用到3种调度器:
schedulerupdate()
schedule(SEL_scheDULE SELEctor,float interval,unsigned int repeat,float delay)
scheduLeonce(SEL_scheDULE SELEctor,float delay)
以下我们来对这3种调度器做简单的介绍。
该调度器是使用Node的刷新事件update方法,该方法在每帧绘制之前都会被调用一次。由于每帧之间时间间隔较短,所以每帧刷新一次已足够完成大部分游戏过程中需要的逻辑判断。
Cocos2d-x中Node默认是没有启用update事件的,因此你需要重载update方法来执行自己的逻辑代码。
通过执行schedulerupdate()调度器每帧执行 update方法,如果需要停止这个调度器,可以使用unschedulerupdate()
方法。
以下代码用来测试该调度器:
HelloWorldScene.h void update(float dt) override;
HelloWorldScene.cpp bool HelloWorld::init() { ... scheduleupdate(); return true; } void HelloWorld::update(float dt) { log("update"); }
你会看到控制台不停输出如下信息
cocos2d: update cocos2d: update cocos2d: update cocos2d: update
游戏开发中,在某些情况下我们可能不需要频繁的进行逻辑检测,这样可以提高游戏性能。所以Cocos2d-x还提供了自定义调度器,可以实现以一定的时间间隔连续调用某个函数。
由于引擎的调度机制,自定义时间间隔必须大于两帧的间隔,否则两帧内的多次调用会被合并成一次调用。所以自定义时间间隔应在0.1秒以上。
同样,取消该调度器可以用unschedule(SEL_scheDULE SELEctor,float delay)
。
HelloWorldScene.h void updateCustom(float dt);
HelloWorldScene.cpp bool HelloWorld::init() { ... schedule(schedule_SELEctor(HelloWorld::updateCustom),1.0f,kRepeatForever,0); return true; } void HelloWorld::updateCustom(float dt) { log("Custom"); }
在控制台你会看到每隔1秒输出以下信息
cocos2d: Custom cocos2d: Custom cocos2d: Custom cocos2d: Custom cocos2d: Custom
我们来看下scheduler(SEL_scheDULE SELEctor,float delay)函数里面的参数:
游戏中某些场合,你只想进行一次逻辑检测,Cocos2d-x同样提供了单次调度器。
该调度器只会触发一次,用 这次在控制台你只会看到一次输出 以上是大佬教程为你收集整理的cocos2d-x 调度器(scheduler)介绍全部内容,希望文章能够帮你解决cocos2d-x 调度器(scheduler)介绍所遇到的程序开发问题。 如果觉得大佬教程网站内容还不错,欢迎将大佬教程推荐给程序员好友。HelloWorldScene.h
void updateOnce(float dt);
HelloWorldScene.cpp
bool HelloWorld::init()
{
...
scheduLeonce(schedule_SELEctor(HelloWorld::updateOncE),0.1f);
return true;
}
void HelloWorld::updateOnce(float dt)
{
log("Once");
}
cocos2d: Once
大佬总结
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