Cocos2d-x   发布时间:2022-05-02  发布网站:大佬教程  code.js-code.com
大佬教程收集整理的这篇文章主要介绍了DragonBones for Cocos2d-x大佬教程大佬觉得挺不错的,现在分享给大家,也给大家做个参考。

用 DragonBones for Cocos2d-x 实现帧动画

本文所使用的 Cocos2d-x 和 Cocos2d-html5 版本均为 2.2.2

美术组对骨骼动画提出了一个需求,希望能用 DragonBones 实现定格效果,而不是每帧都自动产生补间。

经过一翻搜索,我在这里找到了一个方法,只需要在骨骼的关键帧上使用^标签就可以取消骨骼动画的补间。实际上 DragonBones 的 wiki 上就有这么一行说明,被我略过了。

疑问

不过,这个方法确实能在 DragonBones 插件的预览窗中看到定格动画的效果,但导出到 Cocos2d-x 或 Cocos2d-html5 中时,依然还是有补间动画。

阅读了 Cocos2d-html5 的源码后,我发现了问题所在:

/extensions/Cocostudio/Armatrue/utils/CCDataReaderHelper.js

ccs.CONST_A_TWEEN_FRAME = "tweenFrame";

ccs.DataReaderHelper.decodeFrame = function (frameXML,parentFrameXml,boneData,dataInfo) {
    // ...
    var isTween = frameXMl.getAttribute(ccs.CONST_A_TWEEN_FRAME) || true;
    frameData.isTween = Boolean(isTween);
    // ...
}

当解析 DragonBones 导出的 xml 文件时,判断是否补间,它读的是tweenFrame字段,然而 xml 没有这个字段:

<f x="116.45" y="-65.55" cocos2d_x="-18.2" cocos2d_y="-71.5" kX="0" kY="0" cX="1" cY="1" pX="134.65" pY="5.95" z="12" dI="0" twE="NaN" dr="5"/>

DragonBones 使用的则是 twE 来表达补间缓动,一般情况下是 -1 到 +1,没有补间时为NaN

此外,这段程序有一处不明显的逻辑BUG。即使 xml 存在 tweenFrame,且为 "0" 时:
Boolean("0")仍然为true,于是这成了永真式。

这是 javascript 的一个坑:

"0" == false
Boolean(0) == false
Boolean("") == false
Boolean("0") == true
Boolean("false") == true

修改插件

知道问题的所在后,从何改起?对于 cocos2d-x / cocos2d-html5 为何不读 twE 而是读 tweenFrame 我的了解不多,或许是为了兼容 Cocostudio。

若是要改 cocos2d-html5 去读 twE 字段,而 cocos2d-x 那边的 cpp 代码也要一起变动,代价有点大。所以我决定修改DragonBones for cocos2d-x插件,让它输出 tweenFrame 字段:

<f x="116.45" y="-65.55" cocos2d_x="-18.2" cocos2d_y="-71.5" kX="0" kY="0" cX="1" cY="1" pX="134.65" pY="5.95" z="12" dI="0" twE="NaN" tweenFrame="0" dr="5"/>

但由于上面的逻辑BUG,导致Boolean("0")==true只好连 cocos2d-html5 的源码一并修改,稍后再向官方提交一个issue

var isTween = frameXMl.getAttribute(ccs.CONST_A_TWEEN_FRAME) || true;
frameData.isTween = (isTween != "0" && isTween != "false");

翻阅了一下 cpp 的代码,它是用 Tinyxml 的 QueryBoolValue 来读 tweenFrame 字段,"0" 和 "false" 都能正确解析为false

由于以前经常把玩 Flash,所以对 DragonBones for cocos2d-x 的插件修改较为顺利。在这里就不多说了,直接提供下载地址:

插件下载

https://github.com/mutoo/dragonbones-for-cocos2d-x/raw/master/build/DragonBonesDesignPanel.zxp

其它

若是要使^与 帧事件@event_name和 子骨骼动作#mov_name一起生效,可以用|将各个部分隔开,但^必须放在第一个,如^|#fire

@L_772_7@

开发小组准备在下一个游戏中使用骨骼动画,这段时间对相关的技术进行了一些尝试,在这里做一个杂记。

实验环境

操作系统

技术组 Mac OS X 10.9
美术组 Windows 7

游戏引擎

cocos2d-x 2.2.2 + jsb
cocos2d-html5-2.2.2

Cocostudio Animation Editor

Q: 为什么不用 Cocostudio Animation Editor?
A: 经过一个星期的尝试,美术组觉得这是一个非常呆板的工具。作为一个开源工具来说,Cocostudio 还很年轻。基本的功能然可以实现,但是操作异常繁琐。另外一点就是 Cocostudio 目前只支持 Windows 系统。而且根据实践,它并不支持子骨骼动画。

DragonBones

DragonBones 是一款 Flash 骨骼动画插件,在页游界非常流行。可以生成骨骼数据包,并导入到其它引擎使用。zengrong大牛把 DragonBones 2.2 进行修改后可以很好地支持 Cocos2d-x,极大地方便了骨骼动画的制作。

一些真相

  1. 导出数据请使用 Zip(XML+PLIST+PNG)

    其中 XML 是骨骼及动画配置,还包括有纹理数据;
    PLIST 是纹理数据,可独立配合 PNG 使用,相当于一般素材。

  2. 循环动画的最后一帧需要重复第一帧数据

    cocos2d-x 在实现循环动画的时候,并不像 DragonBones 那么智能,解析动画数据的时候,没有处理最后一帧的循环补间,只是生硬的跳回第一帧。所以需要手工将这第一帧补到动画最后。由于产生的停顿感,可以借由增加各关键帧的长度来掩饰。

    cocos2d-html5 的源码中,在解析骨骼数据时有意将最后一帧进行复制,不知是手误还是有其它用意。如果为了使动画产生没有延时感的循环,应该复制第一帧才是。

  3. cocos2d-x 支持 DragonBones 的帧事件(evt)

    骨骼的关键帧上标记 @event_name 可以向 cocos2d-x 发出事件消息;
    在 cocos2d-html5 中使用armature.getAnimation().setFrameEventCallFunc(this.onFrameEvent,this);进行侦听。
    相关用法自行参 cocos2d-x 测试用例。

  4. cocos2d-x 不支持 DragonBones 的声音事件

  5. DragonBones 的 mov 事件可用于子骨骼动作的切换

    骨骼的关键帧上使用 #movement_name 可以向子骨骼切换至 movement_name 指定的动作。

  6. Flash 的帧数 与 游戏的帧数 的帧数不一致时,需要用armature.getAnimation().setSpeedScale();进行调整

    通常缩放系数为 (Flash的帧数)/(游戏的帧数)。

  7. 在 Flash 中管理素材的时候如果要分组,请把子骨骼放在最外层,不然会遇到一些问题

    插件在转换素材和骨骼时使用了不同的命名规则,素材是parts-image而骨骼是parts/bone
    这会导致导出的子骨骼找不到纹理。

  8. 尽量不要使用斜切变换,导出后看到的效果与 DragonBones 预览严重不一致

    Cocosc2d-x 与 Cocos2d-html5(canvas) 与 Cocos2d-html5(webgl) 使用的插值算法都不一样。

  9. Cocos2d-x 的 Tint(染色)机制与 Flash 并不一样

    Cocos2d-x 的染色并不能真的给精灵上色,sprite.setColor(cc.whitE)相当于白光照在精灵上,效果也就是精灵原本是什么颜色,那么它现在还是什么颜色。sprite.setColor(cc.black)相当于把灯关掉,所以精灵变黑色。
    相关文章:
    http://digitallybold.com/314/cocos2d-additive-sprite-color-tinting
    http://lukehatcher.com/post/449164972/coloring-sprites-with-cocos2d-iphone

  10. DragonBones 可以在骨骼关键帧设置缓动,或者使用^标签取消补间,但 Cocos2d-x 没能正确解析这个属性

    在 CCDataReaderHelper.js 中的 decodeFrame 方法有这么一行
    var isTween = frameXMl.getAttribute(ccs.CONST_A_TWEEN_FRAME) || true;
    实际上 DragonBones for Cocos2d-x 不并输出 "tweenFrame" 属性;
    若要实现定帧动画,需要修改 Cocos2d-x 源码,或者修改 DragonBones 扩展

  11. 如果你使用 Mac OS X 10.9 + Adobe Flash CS5.5 请下载Adobe Extension Manager 5.5.3 更新补丁

    AdobeExtensionManager_5_5_3_mul_Adobeupdate.dmg
    不然你就装不上 DragonBones 插件。

相关资源

DragonBones for cocos2d-x 插件

DragonBones 官方教程(美术组必看)

DragonBones v2.0 xml格式解释(该版本较接近2.2)

大佬总结

以上是大佬教程为你收集整理的DragonBones for Cocos2d-x全部内容,希望文章能够帮你解决DragonBones for Cocos2d-x所遇到的程序开发问题。

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