Cocos2d-x
发布时间:2022-05-02 发布网站:大佬教程 code.js-code.com
大佬教程收集整理的这篇文章主要介绍了cocos2d-x 序列帧动画与场景特效笔记,大佬教程大佬觉得挺不错的,现在分享给大家,也给大家做个参考。
使用plist文件加载生成的帧动画@H_772_1@
例子:@H_772_1@
========================@H_772_1@
SpriteFrameCache::geTinstance()->addSpriteFramesWithFile("Monsters01-hd.plist","Monsters01-hd.png");@H_772_7@ auto sp = Sprite::createWithSpriteFramename("faT_Boss_green01.png"); @H_772_7@ sp->setPosition(ccp(150,150)); @H_772_7@ @H_772_7@ auto ani = Animation::create(); @H_772_7@ for (int i = 0; i < 2; i++) @H_772_7@ { @H_772_7@ std::string filename = StringUtils::format("faT_Boss_green0%d.png",i+1); @H_772_7@ ani->addSpriteFrame(SpriteFrameCache::geTinstance()->getSpriteFrameByName(fileName)); @H_772_7@ } @H_772_7@ ani->setLoops(-1); @H_772_7@ ani->setDelayPerUnit(0.5f); @H_772_7@ @H_772_7@ Animate* animate = Animate::create(ani); @H_772_7@ sp->runAction(animatE); @H_772_7@ @H_772_7@ this->addChild(sp); @H_772_1@
===================================@H_772_1@
使用图片播放的帧动画,不是最优的@H_772_1@
CCSize winSize = CCDirector::sharedDirector()->getWinSize(); @H_772_1@
手动添加的方法需要将每一帧要显示的精灵有序添加到Animation类中,并设置每帧的播放时间,让动画能够匀速播放。另外,还要通过setRestoreOriginalFrame
来设置是否在动画播放结束后恢复到第一帧。创建好Animation实例后,需要创建一个Animate实例来播放序列帧动画。@H_772_1@
@H_772_1@
在创建Animation实例时会用到以下几个接口:@H_772_1@
addSpriteFrame
,添加精灵帧到Animation实例
setDelayUnits
,设置每一帧持续时间,以秒为单位
setRestoreOriginalFrame
,设置是否在动画播放结束后恢复到第一帧
clone
,克隆一个该Animation实例
//加载图片实现动画
@H_
772_7@
/*Sprite* sprite = Sprite::create("bear1.png"
);
@H_
772_7@
sprite->setPosition(Point(200,200)
);
@H_
772_7@
this->addChild(sprit
E);
@H_
772_7@
CCAnimation* animation = CCAnimation::create(
);
@H_
772_7@
for( int i=1;i<9;i++)
@H_
772_7@
{
@H_
772_7@
char szName[100] =
{0};
@H_
772_7@
sprintf(szName,"bear%d.png",i
);
@H_
772_7@
animation->addSpriteFrameWithFil
ename(sz
Name);
@H_
772_7@
}
@H_
772_7@
animation->setDelayPerUnit(2.8f / 14.0f
);
@H_
772_7@
animation->setRestoreOriginalFrame
(true);
@H_
772_7@
CCAnimate* action = CCAnimate::create(animation
);
@H_
772_7@
CCRepeatForever* repeatForever = CCRepeatForever::create(action
);
@H_
772_7@
sprite ->runAction(repeatForever );*/@H_772_1@
@H_772_7@ @H_772_1@
文件添加
首先我们来了解下需要用到的AnimationCache类。AnimationCache可以加载xml/plist文件,plist文件里保存了组成动画的相关信息,通过该类获取到plist文件里的动画。@H_772_1@
在使用AnimationCache类时会用到以下几个接口:@H_772_1@
addAnimationsWithFile,添加动画文件到缓存,plist文件
getAnimation
,从缓存中获取动画对象
geTinstance
,获取动画缓存实例对象
使用文件添加的方法只需将创建好的plist文件添加到动画缓存里面,plist文件里包含了序列帧的相关信息。再用动画缓存初始化Animation实例,用Animate实例来播放序列帧动画。@H_772_1@
auto cache = AnimationCache::geTinstance();
cache->addAnimationsWithFile("animations/animations-2.plist");
auto animation2 = cache->getAnimation("dance_1");
auto action2 = Animate::create(animation2);
_tamara->runAction(Sequence::create(action2,action2->reverse(),NULL));
注意:
3.0开始,Cocos2d-x使用geTinstance来获取单例实例。@H_772_1@
动画缓存(AnimationCachE)
通常情况下,对于一个精灵动画,每次创建时都需要加载精灵帧,按顺序添加到数组,再创建对应动作类,这是一个非常烦琐的计算过程。对于使用频率高的动画,比如走路动画,将其加入缓存可以有效降低每次创建的巨大消耗。由于这个类的目的和缓存内容都非常简单直接,所以其接口也是最简单了的,如下所示:@H_772_1@
- static AnimationCache* geTinstance(),全局共享的单例
- void addAnimation(Animation *animation,const std::string& Name),添加一个动画到缓存
- void addAnimationsWithFile(const std::string& plist),添加动画文件到缓存
- void removeAnimation(const std::string& Name),移除一个指定的动画
- Animation* getAnimation(const std::string& Name),获得事先存入的动画
建议:在内存警告时我们应该加入如下的清理缓存操作:@H_772_1@
void releaseCaches()
{
AnimationCache::destroyInstance();
SpriteFrameCache::geTinstance()->removeUnusedSpriteFrames();
TextureCache::geTinstance()->removeUnuserdTextures();
}
值得注意的是清理的顺序,我们推荐先清理动画缓存,然后清理精灵帧缓存,最后是纹理缓存。按照引用层级由高到低,以保证释放引用有效。@H_772_1@
@H_772_7@
@H_772_7@ @H_772_1@
@H_772_7@ @H_772_1@
场景切换以及特效@H_772_1@
auto scene=Hao::createScene();//创建待切换的场景 @H_772_7@ auto transition=TransitionZoomFlipY::create(1.0f,scenE);//给场景包装动画特效 @H_772_7@ Director::geTinstance()->replaceScene(transition);//运用导演类来进行切换场景 @H_772_7@ @H_772_1@
@H_772_1@
CCTransitionJumpZoom 跳跃缩放,当前场景会先缩小,让后跳跃切换@H_772_1@
CCTransitionFade 淡入淡出效果,可以设置覆盖颜色@H_772_1@
CCTransitionFlipX(Y) 沿着X或Y轴左翻@H_772_1@
CCTransitionMoveInL 从左进入覆盖原场景@H_772_1@
CCTransitionSlideInL 从左进入推出原场景@H_772_1@
@H_772_7@ @H_772_1@
Hao这个场景一定要实现了createScene()@H_772_1@
using namespace cocos2d;@H_772_7@ @H_772_1@
@H_772_7@ @H_772_1@
要加这个命名空间@H_772_1@
@H_772_7@ @H_772_1@
-
- TransitionCrossFade::create(时间,目标场景);
-
-
- TransitionFade::create(时间,目标场景);
-
- //本场景右上角到左下角方块消失到另一场景
- TransitionFadeBL::create(时间,0); BACkground-color:inherit">//本场景从上到下横条消失到另一场景
- TransitionFadeDown::create(时间,0); BACkground-color:inherit">//本场景左下角到右上角方块消失到另一场景
- TransitionFadeTR::create(时间,0); BACkground-color:inherit">//本场景从下到上横条消失到另一场景
- TransitionFadeUp::create(时间,0); BACkground-color:inherit">//本场景翻转消失到另一场景(斜上方)
- TransitionFlipAngular::create(时间,目标场景,样式);
- //本场景翻转消失到另一场景(X轴)
- TransitionFlipX::create(时间,样式);
- //本场景翻转消失到另一场景(Y轴)
- TransitionFlipY::create(时间,0); BACkground-color:inherit">//本场景跳动消失后另一场景跳动出现
- TransitionJumpZoom::create(时间,0); BACkground-color:inherit">//另一场景由整体从下面出现
- TransitionMoveInB::create(时间,0); BACkground-color:inherit">//另一场景由整体从左面出现
- TransitionMoveInL::create(时间,0); BACkground-color:inherit">//另一场景由整体从上面出现
- TransitionMoveInT::create(时间,0); BACkground-color:inherit">//另一场景由整体从右面出现
- TransitionMoveInR::create(时间,0); BACkground-color:inherit">//翻页切换,bool为true是向前翻。
- TransitionPageTurn::create(时间,bool);
- //本场景从左到右消失同时另一场景出现
- TransitionProgressHorizontal::create(时间,0); BACkground-color:inherit">//本场景从中间到四周消失同时另一场景出现
- TransitionProgressInOut::create(时间,0); BACkground-color:inherit">//本场景从四周到中间消失同时另一场景出现
- TransitionProgressoutIn::create(时间,0); BACkground-color:inherit">//本场景逆时针消失到另一场景
- TransitionProgressRadialCCW::create(时间,0); BACkground-color:inherit">//本场景顺时针消失到另一场景
- TransitionProgressRadialCW::create(时间,0); BACkground-color:inherit">//本场景从上到下消失同时另一场景出现
- TransitionProgressvertical::create(时间,0); BACkground-color:inherit">//本场景旋转消失后另一场景旋转出现
- TransitionRotoZoom::create(时间,0); BACkground-color:inherit">//本场景缩小切换到另一场景放大
- TransitionShrinkGrow::create(时间,0); BACkground-color:inherit">//本场景向上滑动到另一场景
- TransitionSlideInB::create(时间,0); BACkground-color:inherit">//本场景向右滑动到另一场景
- TransitionSlideInL::create(时间,0); BACkground-color:inherit">//本场景向左滑动到另一场景
- TransitionSlideInR::create(时间,0); BACkground-color:inherit">//本场景向下滑动到另一场景
- TransitionSlideInT::create(时间,0); BACkground-color:inherit">//本场景三矩形上下消失后另一场景三矩形上下出现
- TransitionSplitCols::create(时间,0); BACkground-color:inherit">//本场景三矩形左右消失后另一场景三矩形左右出现
- TransitionSplitRows::create(时间,0); BACkground-color:inherit">//本场景小方块消失到另一场景
- TransitionTurnOffTiles::create(时间,248)"> TransitionZoomFlipAngular::create(时间,108); list-style:decimal-leading-zero outside; color:inherit; line-height:18px; margin:0px!important; padding:0px 3px 0px 10px!important"> TransitionZoomFlipX::create(时间,248)"> TransitionZoomFlipY::create(时间,样式);
@H_673_469@
大佬总结
以上是大佬教程为你收集整理的cocos2d-x 序列帧动画与场景特效笔记全部内容,希望文章能够帮你解决cocos2d-x 序列帧动画与场景特效笔记所遇到的程序开发问题。
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