C&C++   发布时间:2022-04-03  发布网站:大佬教程  code.js-code.com
大佬教程收集整理的这篇文章主要介绍了c – 如何将鼠标移动转换为相机平移大佬教程大佬觉得挺不错的,现在分享给大家,也给大家做个参考。
我使用DirectX3D 11来创建一个应用程序,我的Camera目标向量由变量xdelta,ydelta和zdelta决定.

当我将鼠标移动到屏幕上时,我必须在XY中查看我的视图. LMB紧迫.

我想我需要将鼠标移动中的delta添加到我的VIEW空间,这样它相对于我的视图在X和Y中平移,而不是世界X和Y.

但是,对于这个新手,我不知道如何将我的VIEW坐标转换回WORLD坐标.

我希望我遵守所有的格式规则,因为我没有在这里发布足以完全记住它们的所有内容.

任何帮助,将不胜感激.下面是我的代码片段.也许还有更好的方法.

if ( m_Input->RMBPressed() == true && m_Input->LMBPressed() == true ) // Pan View
{
if ( curX != mouseX || curY != mouseY ) {
//Get Target Coordinates in View Space
D3DXVECTOR3 targetView = (D3DXVECTOR3 ( mView(2,0),mView(2,1),2) );
//Add mouse XY delta vector to target View Coordinates
     D3DXVECTOR3 delta ( (float)curX-(float)mouseX,(float)curY-(float)mouseY,zdelta );
targetView += delta;
//Convert BACk to World Coordinates


}
}

我正在尝试一种不同的方法,我认为这是正确的方法,但它似乎仍然没有正常工作.
当鼠标移动时,我从屏幕上得到X和Y的增量,并将它们存储在变量“xdelta”和“ydelta”中.

然后我创建一个转换矩阵

D3DXMATRIX mTrans;

然后我填充矩阵中的值

// Rotation
mTrans(0,0) = delta.x;
mTrans(1,1) = delta.y;
// Translation
mTrans(0,3) = delta.x;
mTrans(1,3) = delta.y;

现在要获得相应的View坐标,我想我应该将它乘以View矩阵,我称之为mView.

@H_821_17@mTrans= mTrans*mView;

现在将这些翻译的值添加到我的当前目标X和Y,它由变量“target_x”和“target_y”确定,它应该相对于我的视图坐标X和Y(即与我当前视图正交)移动我的目标矢量.

target_x += mTrans(0,3);
target_y += mTrans(1,3);

但事实并非如此.它沿着世界X和Y轴移动我的目标,而不是我的视图X和Y轴.

更多的SNIPPETS

我确实使用了D3DXMatrixLookAtLH函数,但我正在尝试根据我的鼠标移动来计算目标位置的变化,以获得新的目标来输入该函数.我在一些代码片段中添加了:

if ( m_Input->RMBPressed() == true && m_Input->LMBPressed() == true ) // Pan View
    {
        if ( curX != mouseX || curY != mouseY ) {
            //Get mouse XY delta vector
            D3DXVECTOR3 delta ( (float)curX-(float)mouseX,zdelta );
            //Create Transformation Matrix
            D3DXMATRIX mTemp;
            // Rotation
            mTemp (0,0) = delta.x;
            mTemp (1,1) = delta.y;
            mTemp (2,2) = delta.z;
        // Translation
            mTemp (0,3) = delta.x;
            mTemp (1,3) = delta.y;
            mTemp (2,3) = delta.z;
            //Convert to View Coordinates
            mTemp = mTem@L_384_14@mView;
            xdelta += mTemp(0,3);
            ydelta += mTemp(1,3);

    // Convert Spherical to Cartesian coordinates: mPhi measured from +y
    // and mTheta measured counterclockwise from z.
    float height = mRadius * cosf(mPhi);
    float sideRadius = mRadius * sinf(mPhi);
    float x = xdelta + sideRadius * cosf(mTheta);
        float z = zdelta + sideRadius * sinf(mTheta);
    float y = ydelta + height;

    // Build the view matrix.
    D3DXVECTOR3 pos(x,y,z);

    D3DXVECTOR3 target(xdelta,ydelta,zdelta);

    D3DXVECTOR3 up(0.0f,1.0f,0.0f); // Y Axis is up. Looking down Z.

    D3DXMatrixLookAtLH(&mView,&pos,&target,&up);

首先,感谢您提供所有信息.它帮助我慢慢了解DirectX矩阵.
我在下面的逻辑中是否正确?
假设我的鼠标在X屏幕上变化为5.0,在Y屏幕上变为5.0.那是我的三角洲. Z总是0.0.
我可以找到如下的视图坐标.

D3DXVECTOR3 up(0.0f,0.0f); // Y Axis is up. Looking down Z.
 D3DXVECTOR3  delta ( 5.0f,5.0f,0.0f );
 D3DXVECTOR3 origin ( 0.0f. 0.0f,0.0f );
 D3DMATRIX mTemp;
 D3DXMatrixIdentity (&mTemp);
 D3DXMatrixLookAtLH (&mTemp,&delta,&origin,&up );

我现在应该在mTemp视图矩阵中存储XY delta的视图坐标?

如果是这样,最好的方法是,通过将XY delta视图坐标添加到mView XY坐标,然后转换回世界坐标,以获得实际的XY世界值,我必须将目标设置为?

我对如何实现这一点感到茫然.这对我来说真的不是那么清楚,我在这个问题上购买的所有书籍都不清楚.

解决方法

您可以通过将局部坐标乘以世界矩阵,从本地坐标计算世界坐标.
如果您希望相机移动,而不是仅使用3D矢量定义其当前位置,然后使用D3DXMatrixLookAtLH从当前位置计算视图矩阵.
有关更多详细信息,请查看本教程: http://www.braynzarsoft.net/index.php?p=D3D11WVP

大佬总结

以上是大佬教程为你收集整理的c – 如何将鼠标移动转换为相机平移全部内容,希望文章能够帮你解决c – 如何将鼠标移动转换为相机平移所遇到的程序开发问题。

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