大佬教程收集整理的这篇文章主要介绍了c – 在DirectX11游戏上叠加,大佬教程大佬觉得挺不错的,现在分享给大家,也给大家做个参考。
我使用MS Detour连接了DX11 API IDXGISwapChain :: Present().在函数Present()中,我设置每个管道,调用DrawIndex和ResourceCopy将我的覆盖纹理更新到GPU的内存,然后调用原始Present将后缓冲区带到前缓冲区.它在Unigene和DIRT2等游戏中运行良好,但它不适用于LostPlanet2和DragonAge2等其他游戏.
通过挂钩所有DX11功能进行一些日志记录,我发现了一些有趣的事情 – 那些不工作的游戏在调用Present之前调用ResourceCopy和ResourceCopyRegion.
就像我之前说的那样,我也在我的Present()中调用了ResourceCopy.这是它不起作用的原因吗?我该怎么办呢?
谢谢,
马歇尔
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