silverlight   发布时间:2022-05-04  发布网站:大佬教程  code.js-code.com
大佬教程收集整理的这篇文章主要介绍了Silverlight+WCF 新手实例 象棋 棋子移动-规则[将、马、士、相、炮](八)大佬教程大佬觉得挺不错的,现在分享给大家,也给大家做个参考。

概述

转帖地址:http://www.cnblogs.com/cyq1162/archive/2010/07/09/1774401.html   这节来完成剩下五个种子的规则。 先来将吧 将:只能走一步,而且只能在九宫内行走 看代码,还是和兵的一个样。 if  (Math.Abs(y2  -  y1)  +  Math.Abs(x2  -  x1)  !=   1 ) // 只能走一步         

转帖地址:http://www.cnblogs.com/cyq1162/archive/2010/07/09/1774401.html

 

这节来完成剩下五个种子的规则。

先来将吧

将:只能走一步,而且只能在九宫内行走

代码,还是和兵的一个样。

@H_262_32@if  (Math.Abs(y2  -  y1)  +  Math.Abs(x2  -  x1)  !=   1 ) // 只能走一步
                        {
                            
@H_262_32@break ;
                        }

 

下面限制九宫内判断:

 

完了,将的验证太简单了,句合起来就是:

  @H_262_32@case  ChessType.Jiang:
                        
@H_262_32@if  (Math.Abs(y2  -  y1)  +  Math.Abs(x2  -  x1)  !=   1 ) // 只能走一步
                        {
                            
@H_262_32@break ;
                        }
                        
@H_262_32@if  ( 2   <  x2  &&  x2  <   6   &&  y2  >   6 )
                        {
                            
// 九宫内走
                             @H_262_32@return   @H_262_32@true ;
                        }
                        
@H_262_32@break ;

 

下面说马,爱日的马。

马:有两种走法,一种竖着日,一种横着日,如果没有顶心顶肺马脚就日过去了。

先说竖着日,y方向走跨两步,x方向跨一步,是不是很简单

@H_262_32@if  ((Math.Abs(y2  -  y1)  ==   2   &&  Math.Abs(x2  -  x1)  ==   1 )) // 先判断走竖日型
{
// 再判断有没有马脚。
}

 

那马脚咋判断?我们只要判断马脚上存不存在棋子就可以了,至于马脚点的坐标,

其实就是:(x1 + x2) / 2,y1,y不变,x方向和移动点之间的点。

要判断棋子存不存在呢,我们要加多个函数来判断了。

  ///   <sumMary>
        
///  是否存在指定的点
        
///   </sumMary>
         @H_262_32@public   @H_262_32@bool  IsExits(Point point)
        {//待实现
            return true;
        }

 

好了,现在我们在马日里实现马脚判断就行了:

@H_262_32@if  ((Math.Abs(y2  -  y1)  ==   2   &&  Math.Abs(x2  -  x1)  ==   1 )) // 先判断走竖日型
                        {
                            
// 有没有马脚点
                             @H_262_32@if  ( ! IsExits( @H_262_32@new  Point(x1, (y1  +  y2)  /   2 )))
                            {
                                
@H_262_32@return   @H_262_32@true ;
                            }
                        }

 

这样就完成竖着日,横着日嘛,也很简单了,y方向一步,x方向两步:

代码
@H_262_32@if  ((Math.Abs(y2  -  y1)  ==   1   &&  Math.Abs(x2  -  x1)  ==   2 )) // 先判断走横日型
                        {
                            
// 有没有马脚点
                             @H_262_32@if  ( ! IsExits( @H_262_32@new  Point((x1  +  x2)  /   2 , y1)))
                            {
                                
@H_262_32@return   @H_262_32@true ;
                            }
                        }

 

两个合起来嘛,完整代码就是:

@H_262_32@case  ChessType.Ma:
                        
@H_262_32@if  ((Math.Abs(y2  -  y1)  ==   2   &&  Math.Abs(x2  -  x1)  ==   1 )) // 先判断走竖日型
                        {
                            
// 有没有马脚点
                             @H_262_32@if  ( ! IsExits( @H_262_32@new  Point(x1, (y1  +  y2)  /   2 )))
                            {
                                
@H_262_32@return   @H_262_32@true ;
                            }
                        }
                        
@H_262_32@else   @H_262_32@if  ((Math.Abs(y2  -  y1)  ==   1   &&  Math.Abs(x2  -  x1)  ==   2 )) // 先判断走横日型
                        {
                            
// 有没有马脚点
                             @H_262_32@if  ( ! IsExits( @H_262_32@new  Point((x1  +  x2)  /   2 , y1)))
                            {
                                
@H_262_32@return   @H_262_32@true ;
                            }
                        }
                        
@H_262_32@break ;

 

下面说说士啦[上面那个点的判断后面再实现,其实就是一个循环棋子找点]

士:九宫内走半日。

 

完了,两个if搞定了。

下面说说相:

相:走两日合成田,不能有马脚,还不能过河。

 

三步判断搞定。

下面最后一个就是炮了:

炮:能和车一样直来直往。还能隔空打炮,不过只能隔一炮打一炮,即隔着炮的时候必须有炮给打,要是没东西打就不能过去。

1。好,先调用和车一样的障碍物函数

OutCount(chessman.MovePoint,moveTo,out xCount,out yCount);

2。判断是不是目标地点有“炮可打”

bool exits = IsExits(moveTo);

3。最后进行判断,看下面那句说明:

if (x1 == x2 && (yCount == 0 && !exits) || (yCount == 1 && exits)
                         || y1 == y2 && (xCount == 0 && !exits) || (xCount == 1 && exits))
                        {//坚走/横走没有最多一个障碍别
                            return true;
                        }

合起来就是:

 

@H_450_1083@
  @H_262_32@case  ChessType.Pao:
                        OutCount(chessman.MovePoint, moveTo, 
@H_262_32@out  xCount,  @H_262_32@out  yCount);
                        
@H_262_32@bool  exits  =  IsExits(moveTo);

                        
@H_262_32@if  (x1  ==  x2  &&  (yCount  ==   0   &&   ! exits)  ||  (yCount  ==   1   &&  exits)
                         
||  y1  ==  y2  &&  (xCount  ==   0   &&   ! exits)  ||  (xCount  ==   1   &&  exits))
                        {
// 坚走/横走没有最多一个障碍别
                             @H_262_32@return   @H_262_32@true ;
                        }
                        
@H_262_32@break ;

 

OK,至此,所以规则都做完了,oh,还有一个判断马脚田脚和猪脚的函数没实现,现在来实现一下:

由于根据一个点找一颗棋子,这函数是在以后会用到,所以,我们在Chess类里先实现一个函数来返回一颗棋子:

///   <sumMary>
        
///  找棋子
        
///   </sumMary>
         @H_262_32@public  Chessman FindChessman(Point point)
        {
            
@H_262_32@for  ( @H_262_32@int  i  =   0 ; i  <  ChessmanList.Count; i ++ )
            {
                
@H_262_32@if  (point  ==  ChessmanList[i].MovePoint)
                {
                    
@H_262_32@return  ChessmanList[i];
                }
            }
            
@H_262_32@return   @H_262_32@null ;
        }

 

接下我们那个IsExits函数就相当的简单了:

///   <sumMary>
        
///  是否存在指定的点
        
///   </sumMary>
         @H_262_32@public   @H_262_32@bool  IsExits(Point point)
        {
            
@H_262_32@return  Action.Parent.FindChessman(point)  !=   @H_262_32@null ;
        }

 

终于,该做的都做完了,我们对下半盘棋子都做了规则限制了。

那我们到现在还没应用呢,应用呢,很简单了,回到动作类里ChessAction里,在MoveTo@L_489_19@加一个if判断就行了

 

///   <sumMary>
        
///  移动棋子
        
///   </sumMary>
        
///   <param NAME="chessman"> 棋子 </param>
        
///   <param NAME="toX"> 移动到X坐标 </param>
        
///   <param NAME="toY"> 移动到Y坐标 </param>
         @H_262_32@public   @H_262_32@bool  MoveTo(Chessman chessman, Point moveTo)
        {
            
@H_262_32@if  (Rule.IsCanMove(chessman, moveTo)) // 把规则应用到这里就OK了
            {
                chessman.Readymove 
=   @H_262_32@false ;
                chessman.chessman.BACkground 
=   @H_262_32@null ;
                Playmove(chessman, moveTo);
                chessman.MovePoint 
=  moveTo;
                
@H_262_32@return   @H_262_32@true ;
            }
            
@H_262_32@return   @H_262_32@false ;
        }

 

OK,运行看下效果

Silverlight+WCF 新手实例 象棋 棋子移动-规则[将、马、士、相、炮](八)

试了一下,下面的红色棋都正常的按规则走了。

不过上半棋黑色棋,还是个别的是不能按规则走,不过我们下棋都一般只下下面的棋,所以应用的话只对下半盘做限制就行了。

如果需要对上半盘也做限制,另外方式补充了。

好到这一阶段,提供第二阶段源码:点击下载

打完收工!

大佬总结

以上是大佬教程为你收集整理的Silverlight+WCF 新手实例 象棋 棋子移动-规则[将、马、士、相、炮](八)全部内容,希望文章能够帮你解决Silverlight+WCF 新手实例 象棋 棋子移动-规则[将、马、士、相、炮](八)所遇到的程序开发问题。

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